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「待ちに待った時が来たのだ! 多くの英霊が無駄死にでなかった事の証の為に! 再びジオンの理想を掲げる為に! 星の屑成就のために! ソロモンよ、私は帰って来た!!!」 形式番号:RX-78GP-02A 全高:18.5m 本体重量:54.5t 全備重量:83.0t ジェネレーター出力:1860kw 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装:60mmバルカン、ビームサーベル、アトミックバズーカ (HGUC 1/144 ガンダム試作2号機 説明書より引用・改変) 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するMS(モビルスーツ)。 一年戦争終結後に連邦軍再建計画の一環として発動された「ガンダム開発計画」の基に、 アナハイムと共同で極秘開発されたガンダムタイプの1機。 コードネームは、「サイサリス」。ホオズキの属名から取られている。花言葉は「偽り」「心の平安」。 ただし、実際にはホオズキの属名Physalisはピサリス、フィサリス、ファイサリスなどと読まれ、サイサリスとは読まれない。 サイコ(PSYCO)のPSYとPHYを見間違えたのだろうか 本機は最強の攻撃力を持つMSとして、核弾頭を装備する事を念頭において造られた。 搭載されているのは戦術核弾頭とされているが実際には戦略核クラスの物である。 当初はMSの機動力を生かす事で敵陣営の中枢を強襲する機体として計画され、 徹甲弾、炸裂弾、ビーム攪乱膜散布弾、プラズマリーダー射出用多弾頭弾などをバズーカにて発射する予定だった。 しかし、Mk-82型核弾頭を用いる事で壊滅的なダメージを与えるという核装備型MS計画へとコンセプトが変更され、 反面本体武装はバルカン砲とビームサーベルのみと対MS戦は不得手となり、 後述のシールドもバズーカの砲身格納や、核弾頭による熱や衝撃を遮ると同時に機体を冷却する程度でしかなく、 シールドを損傷する事は砲身や冷却装置の損傷にも繋がるため、核攻撃が行えなくなる。 コンセプト変更に伴い核弾頭を確実に誘導・命中させるために本機体自身も爆心地に近づく事を余儀なくされ、 強襲用として高い機動力を求められたがバックパックには核弾頭を収納するスペースを設けたため、 スラスターユニットを背部に併設する事が出来なくなり、ジェネレーターを内蔵し3基のバーニアで構成される、 フレキシブル・スラスター・バインダーを両肩部に設けている。 また、核爆発の熱や衝撃の対策として、冷却装置を内蔵し大型化した脚部やラジエーターシールド、高温時に揮発して機体を保護する特殊塗料、 耐熱・耐衝撃処理を施し通常のMSと比べて強固に設計された球型コクピットなどが組み込まれている。 逆に言えば、これらが破損すれば核攻撃など行えなくなるので、見た目によらず作戦まではデリケートに取り扱う必要がある。 尤も、これらの対策にも拘らず核爆発の衝撃を吸収するには不十分で、劇中ではその余波で左眼が潰れたり左腕部が作動しなくなり、 そこをガンダム試作1号機に突かれる形となった。 なおこれは「撃った後どうなるか」という実験をする前に盗まれた上に、弾が1発しかないのでテストもできなかったため仕方のない事である。 ガンダム試作2号機は実験のためにトリントン基地に搬入され、Mk-82型核弾頭の装填が完了した所を、 ジオン公国軍残党組織「デラーズ・フリート」の幹部、アナベル・ガトーに強奪される*1。 後にデラーズ・フリートの「星の屑作戦」の一環としてかつてのジオンの軍事要塞ソロモン (連邦軍に接収された際に、「コンペイトウ」と改名)にて行われた観艦式の襲撃を行った。 連邦軍艦隊やMS隊の迎撃を掻い潜り、ソロモン上空から冒頭の台詞と共に連邦艦隊旗艦バーミンガムに向けてアトミックバズーカを発射。 バーミンガムは蒸発し、観艦式に参加した連邦艦隊の2/3が航行不能に陥った。 その後ソロモン宙域から帰投する途上でガンダム試作1号機と遭遇、激しい白兵戦の末に相打ちとなり爆砕した。 + ……が。 ……が、漫画『機動戦士ガンダム カタナ』にてシン・フェデラルの手によって再生され、 組織の真のリーダーであるカネサダ・ツルギの乗機として復活。 ここでは後述のMLRS装備型で登場した他、イフリート・ナハト等に搭載されていたジャミングシステムも搭載していた。 作中ではビームサーベルの刃を弾として飛ばすなど圧倒的な強さだったが、強化したリチャードが駆るドルメル・ドゥーエに敗れ去った。 ちなみに名前に関しては登場するゲーム作品や時期によって異なり、 登場した初期の頃は「GP02」「GP02A」「GP02Aサイサリス」などの名前で呼ばれる事が多く 『SDガンダムジージェネレーション』シリーズの初期作品でも「GP02Aサイサリス」の名前であった。 現在は殆どの作品で「ガンダム試作2号機」の名前に統一されている。 + ガンダム試作2号機のパイロットについて パイロットはアナベル・ガトー。CVは 大塚明夫 氏。 一年戦争時に「ソロモンの悪夢」と恐れられ、連邦軍の現代戦史の教本にも載ったエースパイロット。 その当時の階級は大尉だが、後にデラーズ・フリートに参加し少佐に昇進。 0083作中での年齢は25歳。その割に老け顔だがガンダムにはよくある事である。35歳に設定されたシーマ様カワイソス 大義を掲げた、まさに漢というべき男な訳だが、名前はアナベルとおもいっきり女。 女の名前で悪いか!私は男だよ!とか言った事があるかどうかは定かではない。 だからなのか、劇中でもファンからも専らガトーと呼ばれる。まあガトーも甘くて美味しそうな名前だけど。場所もコンペイトウだし。 だが、大義や信念があったとは言え、彼らが実際に行った事は、 多数の罪なき民間人をも巻き込んだ大規模テロ以外の何物でもないという事は留意しておくべき点であろう。 また、デラーズ・フリートの戦いはティターンズ設立の切っ掛けとなり、後の宇宙世紀の歴史において、 スペースノイドがより弾圧されていく流れの発端ともなった事も忘れてはならない。 母国への愛ゆえに戦う、戦争の「華々しさ」を象徴する彼の存在は、 逆に母国から裏切られ、ただ生きるためだけに戦いと裏切りの人生を強いられた、 戦争の「汚さ」を象徴する人物であるシーマ・ガラハウの存在と対になっているとも言えるかもしれない。 この問題を深く追求すると色々と難問に突き当たってしまう側面もあり、史実でも植民地解放運動などで行われてきた事で、 現在のイスラエル問題などと似通っている部分もあるため、どのような判断をするのかは各人の判断に任せたい。 正義の敵はまた別の正義という言葉もあるが、どんな理由があるにせよ戦争やそれを起こした者達や、 イデオロギーのために殺人を犯す行為が、絶対悪以外の何物でもないという意見も、決して間違いではないのだ。 この辺りは特にボンボン版コミカライズでも強調されており、ガトーはエースパイロットとしてコウを圧倒するものの、 そのテロリズムめいた主義主張は、コウから「そんなものはお前の野望だ」の一言で完全に切り捨てられてしまっている。 加えてコウが度々自分の妨害をしてくる事には極めて感情的になって激昂しており、精神的にはむしろ逆に押されっぱなし。 さらにモンシア中尉やニナの支援を受けて心身ともにめきめきと成長していくコウに、MS操縦の実力でも迫られてしまう。 そして結果的に星の屑作戦成就とコウの撃破とがどっちつかずになった事が、最終決戦での敗北を招く要因となっている。 つまりガトーにとっての大義とは、宿敵の打倒と天秤の両側に乗せられる程度の、個人的欲求に過ぎなかったのだ。 また、漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』収録の短編では、 若き日のウモン・サモンが操縦する「機動戦士Bガンダム」(ボールにハリボテを付けてガンダムの頭部に似せた機体)を見間違えた、 ジオン軍の「ガンダムは開戦直後に撃墜された」というデマを鵜呑みにしてソロモンから離れ、 アムロ・レイの駆るガンダムのソロモン攻撃を許してしまっている様子が描かれた。 ……お、オフィシャルではございませぬぞぉぉぉ!! + ゲームでのガトー少佐 『Gジェネレーションギャザービート2』や『GジェネレーションDS』では、 デラーズ・フリートを戦争を深刻化させるための捨て駒とさせたギレン・ザビに怒りを表すガトーが見られる。 …デラーズ・フリートがあるのにギレンが生きてるって?両作品でも死んだと見せかけていただけです、はい。 そもそもガトーはドズル派であり、心酔している相手もギレンではなく、命の恩人であるデラーズに対してである。 そのデラーズが命を散らしてまで報いようとした相手が実は生きていて、 その事を隠していた理由が「多数の組織を蜂起させるための生贄としてデラーズ・フリートを利用するため」と言われれば怒るのも無理はない。 コウより主人公らしい? だってコウより人気があるからしょうがない 5 58~ 人気があるためか、『スーパーロボット大戦』シリーズでは待遇が良い。 能力値もニュータイプに匹敵するくらいのエースクラスだったり、仲間になる事が多かったりする…が、 あっさり敵に戻ったりする。それ故、仲間フラグを無視して倒すプレイヤーも少なくない。 特に『IMPACT』では隠しシナリオのシャアの逆襲編でLv99というトンデモな状態で敵になるのでスルーする人も多いだろう。 ジオン・ダイクンの息子であるシャアとの絡みも多い(クワトロで説得して仲間にしたり、シャアの反乱に加担したり)。 とある作品では月基地で兵器奪取に失敗し捕らわれるというファン卒倒な展開も。 また、作品によるが、コウとのライバル関係も終始ガトー優勢だった原作とは違い、 ガトーが補正諸々かかって成長したコウを互いの信念を賭けて戦うに値する宿敵と認め、激突するなど、 主人公であるコウも、(結果的にガトーに引き上げられる形で)原作以上に扱いが良い事もある。 ついでにハゲじゃない。あと「鎧袖一触」の使い方が違う。昨今のスパロボなら撃墜演出にできたろうけど。 『Card Chronicle』では一年戦争当時からガンダム試作2号機に搭乗するのだが、よりによってギレンの策略により、 原作のソーラ・レイの代わりに連邦・ジオンの艦隊を核で殲滅、知らずにデギン殺害の実行犯にされるという悲劇に見舞われる。 + そしてさらに続く衝撃の展開 この事実を知ってしまったガトーは直後に飛ばされた異世界バイストン・ウェルで傭兵として死に場所を求めるようになり、 そこで元の世界に戻る事なく死亡する。なんという事だ…。 当然、後に乗り換えるはずのMAノイエ・ジールに乗る事もないのであるが…(続きはそちらの記事にて)。 『ガンダム無双3』にも2号機共々待望の参戦と思いきや、実際は前々作『ガンダム無双』においても、 アムロ編のソロモンに敵として出ており、そして何故か並び順が本来主人公のコウより上。 …コウ、お前は泣いていい。 『ギレンの野望』では、映像作品ではついぞ叶わなかったアムロとの交戦の際の専用台詞で「連邦の白い悪魔」と発言し、 それまで統一された設定の無かったアムロの異名を瞬く間に定着させた (「連邦の」の付かない「白い悪魔」は小説版『0083』において、連邦軍がガトーの乗る巨大MAノイエ・ジールの姿を形容した言葉)。 + SDガンダムシリーズでは 『SD戦国編』では『地上最強編』にて、青龍頑駄無やその出世後である蒼龍頑駄無として登場。 影舞乱夢(えいぶらむ)(中国に相当する地域)の住人で、ストーリー上の元ネタは関羽。 白龍や赤龍と共に敵を倒したが、次の世代に移った『超機動代将軍』での甥の輝龍頑駄無との稽古では本気を出され、気絶した。 最初から最後まで一度も敵に回らなかった事で驚いたファンも多かったとかなんとか 『SDガンダム外伝』では『聖機兵物語』にダバード王国の重騎士ガンダムGP02として登場。 最初は味方だったが、物語中盤に手に入れた魔の盾に心を支配され、重騎士アトミックガンダムとなり敵になってしまう。 続編の『機甲神伝説』では再び敵として登場するが、盾が破壊された事により正気に戻り、無事に味方へと戻った。 また聖機兵ルーンレックスを創った邪神として伝わる地裂神ガイアスもガンダム試作2号機がモチーフ。 『SDコマンド戦記』ではコスモザタリオン帝国の精鋭軍「黒の部隊」所属、 帝国最凶として恐れられる3人組の暗殺チーム「Gキラーズ」のガンキラーIIとして登場。 同僚のモビルモンスタービグザムかガンキラーIとのダブル合体や、3人全員のトリプル合体が可能。 モビルモンスタービグザム1人でも惑星を破壊する火力を持っており、トリプル合体した強さは想像を絶する。 古代文明の遺産である巨大兵器を巡る戦いでは、遺産を入手しようとするSUPER G-ARMSを遺産諸共葬り去ろうとした。 一方、4コマ漫画『元祖! SDガンダム』では、切り札として暗殺任務が下る日を待ち続けていたらいつの間にか終戦してしまっていた。 『SDガンダム三国伝』ではなんと孫策の演者として起用。 アトミックバズーカがモチーフのトンファーを獲物に戦う豪傑として描かれている。 原作では蚩尤ノイエジールに体を乗っ取られ、轟大帝となった弟の孫権に救われた。 アニメ版では父親である孫堅亡き後、孫策軍の将軍となったが、呂布に倒され、将軍の座を孫権に託し戦死した。 (以上、Wikipediaより一部加除) 本機はアナハイム社に吸収されたジオニック系技術者が多く在籍する部署で開発され、ドム系のコンセプトが反映されているという説もある。 ドムはジオニックでなくツィマッド社製なのだが、この設定は二次作品から公式に昇格したものであり『0083』当時はまだ曖昧だった模様。 まぁ新製品の開発の際、同業他社の製品を分析したうえで参考にすること自体は不自然ではないのだが また、記録は抹消されたものの『Ζガンダム』に登場したドム系の流れを汲むアナハイム製MSのリック・ディアスは一部媒体において、 「連邦軍のMSの基礎フレームなどを流用し即戦力として経費の節減と建造期間を短縮した」と設定されている事から、 この「連邦軍のMS」が同じドム系の技術の使用された本機の事ではないかとも言われる他、 ティターンズには腕にムーバブル・シールド・バインダーを持つギャプラン、アクシズには肩にバインダーを持つリゲルグやキュベレイなど、 『Z』の各陣営で大流行するアームや可動装甲の先にブースターの付いたシステムへの影響を、 GP01Fbのユニバーサル・ブースト・ポッドやGP04のサーベルラックと共に指摘する声もある。 悪者顔ながらインパクトの強い機体コンセプトとデザインから、ある程度安定した人気のあるMSなのだが、 ガンプラとしてはマスターグレード 1/100スケール版が同シリーズ史上最悪の出来と不評だった。 (設計上の欠陥で肩と腕の接合部が弱すぎて、魔改造しないと特徴的な大盾とバズーカの保持がほぼ不可能!) また旧キット1/144版も同じくガンプラワーストクラスと酷評されるキットであり、ほとんどGP02の立体物が他に無いこともあって当時のファンを落涙させた。 (色分けもプロポーションも劣悪、可動域も悪く、ポリキャップ全盛期なのにプラ関節あり、高評価の0080キットに比べて後発がこれでは……などなど) とはいえこういったキットに大改造を施して見栄え良くするのを好む人もおり、ポイントポイントで光る部分はある……のかも。 ゲーム「戦場の絆」登場のMLRS仕様も作られたHGUC 1/144版は、前述のような欠陥が無いため評判は悪くない。 ギャグとしてはアイドルアニメ『アイカツスターズ』が制作会社繋がりでアトミックバズーカをぶっ放していた。 一応中身は核弾頭ではなくサボり娘を捕まえるための網なので御安心を。 流石に問題があったのか、DVD版では色替えされて対核シールドも消去されている。 他には2018年、東京・晴海埠頭に英海軍のドック型揚陸艦「アルビオン」が寄港した際、 在日英国大使館は「ガンダムは搭載していません」とツイートしたのに対し、大塚氏は「ガンダムだと!?」とツイートしていた。 「この機体と核弾頭は頂いていく。ジオン再興の為に!」 ゲームでの性能 ゲームなどでは「核攻撃機」という点を生かしたものになる事が多い。 格闘ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』では主に対空攻撃専門のキャラとなっており、 必殺技はバズーカを空中に撃ったり、シールドを構えて空中に飛び上がるもの。 基本的にパンチよりキックの方が強いゲームだが、この機体のパンチ攻撃は巨大なシールドで殴りつけるという物のため、 例外的にパンチの方が強力となっている。 飛び道具のバズーカは、発生がやや遅くビーム攻撃には一方的に打ち消されるという弱点があるものの、 ヒットすれば相手を怯ませる事が出来るという長所もある。 超必殺技のアトミックバズーカも対空技であり、ヒット数がかなり多く、範囲も広いが アッガイのように体が小さく、地上にいる相手には当たりにくい。 クィン・マンサやビグ・ザムなどのように体の大きいMSやMAに対しては非常に絶大な効果がある。 アトミックバズーカをポンポン撃っていいのかよというのは禁句 飛び道具の弾数消費が少なく、かつダメージが大きいのが良い所。 また、スラスターでの移動距離、持続時間が他のMSと比べて格段に大きく、空中を素早く移動する事ができる。 ゲーム中での名前は「GP02A」。MSセレクトの際には「サイサリス」の名前で呼ばれる。 + わしの農場が! 「おまえにも見えるじゃろう! この閑散とした宇宙に広がったわしの農場に、 新しい息吹が溢れ出すのを!」 『ガンダム・ザ・バトルマスター』におけるパイロットは巨大な農場の主、ラルゴ・フォード。 彼の作った穀物は非常に上質であると評判であり、それは彼の家族への愛故だと言われている。 彼の夢は、息子の代までに自分の農場を国一番の物にする事。 そのため、警備用のGP-02Aを駆る賞金稼ぎとしての顔も持っている。 『1』のEDでは、獲得した賞金で農業用コロニーを一つ丸ごと買い取っている。 そんなに儲かるのか、賞金稼ぎって。 そんな彼に対する突っ込みどころは、『2』の主人公であるグロリア・チェンバレーの発した一言に集約されている。 「農場の警護に核を積んだMSを使用するなよ!」 ですよねー。まぁMSの動力は全部核なんだけど それにしても、大義を盾にして農業地帯にコロニーを落とし、多くの罪なき人命を殺戮する悪行に加担した本機が、 本作では逆にラルゴの愛機として農業に貢献するというのも、また妙な運命である。 余談だが、『ガンダム・ザ・バトルマスター2』の海外版である『ガンダム・バトル・アサルト』では、 パイロットは全て原作のキャラになっている……のだが、背景等は『バトルマスター』のままのため、 農場で核を搭載したガンダムに搭乗して待ち受けるガトーという凄い絵面になっている。 お前はそんな所で何をしていたんだ……。 なお、宇宙世紀を扱った後年の作品『機動戦士クロスボーン・ガンダムDUST』では本当にMSに乗って戦う農夫が登場しており、 搭乗機も作業用MSを改修したものと、少なくとも機体に関してはラルゴよりも穏当といえよう (尤もその作業用MSもビームシールドの搭載を前提とした仕様といい、やろうと思えば戦闘仕様に出来たりするのだが)。 + その他のゲームでの性能 + 『Gジェネレーション』シリーズ 『Gジェネレーション』シリーズでは、超強力MAP兵器であるアトミックバズーカを装備している。 威力はMSはおろか大半の戦艦ですら一撃で消滅するほどの高さを誇る。これより攻撃力の高いウイングガンダムの自爆ってなんだろうな*2 しかしながらそれ以外の武装はサーベルとバルカンのみであり、通常戦闘能力はとても低い。 ……が、GジェネWARSでアトミックが通常武器化した。数値だけなら全武器中最強。 まぁ、燃費も悪けりゃ命中率も絶望的に悪いんだが……当たった方は本当に悪夢としか言いようがないだろう。 だが、『OVERWORLD』にてガトーのマスタースキル(マスターユニット時に使えるスキル)に、 テンションUPと命中100%がある。何に使うかは言わずもがな。 そのため超強気以上になると防御と引き換えに攻撃がかなり上昇するOP等を装備すれば本作のラスボスも一撃で沈む。 まあ相変わらず燃費と命中は最悪だが。核ならこっちも使えるしね なお、開発する場合はまずGP01からGP02を開発し、そこからGP02Aになる。即ち核を装備した2号機と装備していない2号機で分けられていた。 装備していない2号機の価値は勿論ない。ただし、「魂」以降では、別の選択肢としてMLRS仕様を開発できる(後述)。 MLRS仕様はミサイルの他ビームバズーカも持つのでGPシリーズの中では一番使い易い。 後のシリーズではミサイルが仕様変更で多段ヒットから単発ヒットになったり、設定的にできそうなマルチロックができなかったりする。 やはり本来の2号機が核しか取り柄のない燃費の悪い機体になってしまうのを避けるためか。 + 『ギレンの野望』シリーズ 『ギレンの野望』シリーズではPS版から登場。 やはりゲーム中最高クラスの広範囲兵器アトミックバズーカを持つが、使用すると外交面での大きなデメリットがある。 本当に困った時だけ使うようにしよう。 ちなみに外交値が下がる条件は「アトミックバズーカの使用」であって「アトミックバズーカの発射数」ではない。 つまり1ターンに何発撃ち込んでも下がる外交値は同じ。そのため大量生産して各地の戦場で片っ端から撃ちまくるのが正しい戦術である。 …大丈夫か地球環境。 また核弾頭抜きでも優秀な性能を持ち、バルカンがなんとガンダムのビームライフル以上の火力を持つ。 ビームサーベルの性能も同時期に開発出来る他のMSを凌駕するため、 多量の物資を消費する核を使用するより直接戦闘を仕掛けた方が燃費がよく継戦能力が高い。 敵配置がバラけている場合などは核を使わない方が結果的に多くの敵部隊を殲滅する事が出来たりする。 それでも戦闘は4回が限度と燃費はかなり悪いので拠点上で闘うなどの工夫が欲しい。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズではパイロットのアナベル・ガトーの能力の高さに加えて、 マップ兵器「アトミック・バズーカ」が非常に強力なため、固まっている所に撃ち込んで自軍をピンチに陥れてくる。 作品によってはビームライフルが装備されている事があり、『EX』ではプラズマリーダーが核の代わりに装備されている (舞台が地底世界ラ・ギアスで、結界により核が使用できないため)。 逆に条件を満たせば自軍で使用できる作品もあり、その場合は強力なマップ兵器持ちユニットとして重宝される。 ただし作品によっては、アトミック・バズーカのみ別条件を満たさないと使用できない場合もあるので注意。 後のシリーズではビームバズーカを持っている場合も多い。また『IMPACT』ではシーマ・ガラハウも搭乗する他、 『α外伝』では黒歴史の遺産としてムーンレイスによって発掘され、『∀ガンダム』に登場する小悪党、ミドガルドが搭乗した。 また、これとは別に熟練度により難易度が「易」であると、自軍もマウンテンサイクルから、もう一体別の試作2号機を手に入れる事が出来、 ミドガルドと戦わせる事で、全ガンダム二次創作でも珍しい「試作2号機VS試作2号機」という、悪夢のような対決が可能となる。 ちなみに『α外伝』の試作2号機はMSとしては異様に硬く、装甲を改造して強化パーツを付ければ、 ラスボスの攻撃もあっさりと防ぐスーパー系顔負けの盾となれる。まあ、結局アトミックバズーカが無ければ役に立たないのだが。 その続編の『第2次α』『第3次α』でも隠し機体として参戦。条件次第で核も追加される。 また当初は敵として出現し、最終的には『Ζガンダム』のヤザン・ゲーブルが乗ってくる。 しかもそのステージの敗北条件に「ガンダム試作2号機がアトミックバズーカを発射する」と風変わりな条件が存在。 設定にあるバルカン、ビームサーベルの他にビームバズーカを装備し、核弾頭抜きでも優秀な機体になっている。 ビームサーベルは何故か射程が長く、ΖΖのハイパー・ビームサーベルと同値の攻撃力。 まぁ原作でもサーベルのリミッターを解除して試作一号機を圧倒していたため、 火力に関してはある種の原作再現と捉えられなくも無いのだが…。 核バズーカの性能は超威力&超範囲を誇った『第4次』が全盛で、以降はそれなり程度に抑えられている。 脅威である事には変わりないが、致命的な程ではない。 やはり、スーパーロボット達による夢の祭典だけど最強はやっぱり核というのは流石にどうかと思ったのだろう。多分。 + 戦闘デモ 『第3次』版 『F』版 『64』版 『α』版 『IMPACT』版 『第2次α』版 『AP』版 『X-Ω』版 + 『Another Century's Episode』シリーズ 『Another Century's Episode』シリーズでは『2』に登場。 ゲーム序盤のストーリーが『0083』をベースにしたものであるため、何度も戦う事になる。 トリントン基地でのガンダム強奪事件の再現ミッションでは、『機甲戦記ドラグナー』の「ギガノスの蒼き鷹」こと、 マイヨ・プラート大尉との“地球政府に抗う同志”としての掛け合いが見られるなど見せ場も多い。 条件を満たせば自機としても使えるようになるが、前述の通り本体武装が貧弱な上に頼みの綱のアトミックバズーカも1発しか撃てず、 さらにリロードにも非常に時間がかかるため使い勝手が悪い。 しかし、経験値を貯めてリミッターを解除(弾数無制限になる)すると、 核を無制限に撃ちまくるという悪夢のような光景が見られるようになる。 + 『ガンダムvs.』シリーズ 今やゲームセンターの常連となった『ガンダムvs.』シリーズにも登場。 初出は『VS.ガンダム』で、コンセプトとしては「核が撃てる格闘機」。 原作で殆ど射撃武装を使わなかったせいか、核以外の射撃武装は頭部のバルカン、 及びモビルアシスト(ストライカー)のザメルのみとかなり寂しい事になっている。 その代わりに格闘攻撃のバリエーションはかなり豊富であり、 サブ射撃に振り当てられた三連蹴り、サマーソルトキック、ストンピングに加えて、 格闘機相応の高性能を誇る各種サーベル攻撃と、特殊格闘の急上昇移動を有す。 また、抜刀状態で一定時間経過する毎にビームサーベルの威力が上がる特性も持っている。 『EXTREME VS.』以降は格闘チャージで強化状態に移行するように変更された。 初出となった『VS.ガンダム』では所謂7強の一人として扱われている。 その理由は二つあり、主に特殊格闘の上昇移動に集約されている。 この手のアクションシューティングでは、空中から着地した際の所謂「着地硬直」が隙である事が多いのだが、 GP02は着地硬直を上昇移動でキャンセルできるというアクションシューティングを根本から否定するような機能が備わっている。 また、特定の格闘を繰り返す事で急上昇した後永久に空中浮遊する事もでき、 サブ射撃のストンピングを絡めた変則的な高速移動及び浮遊は多くのプレイヤーに恐れられた。 そこに核を絡めたプレッシャーが加わる事で、本機は手のつけようがない機体として、 多くのゲーセンでは使用の自粛が暗黙の了解となっていた。 またこの機体とフリーダムの組み合わせ同士もしくはフリーダムとΖガンダムがコンビの対戦で、 双方の腕が一定水準以上の時互いにまともにダメージを与える事が不可能となり、 その結果伝説となった「逃げずに戦ってください。」の事件が起こる事となった。 次回作『NEXT』では至極まともな調整が加わり、前作から一転して慎重な運用が求められる格闘機になった。 ただし、各種格闘を絡めた変則的な機動性能は健在で、 NEXTでは変則的な移動で距離を詰めつつ、アシストと核、 そして本命の格闘、そこからの核を利用した起き攻めを駆使してダメージを奪っていく事が求められる。 だが、「当たり判定が大きい」という事と、格闘の布石となる射撃がない事から、 やはり多くのプレイヤーからは弱機体と見られている。 しまいには、アシストのザメルが高性能な事をネタにされて 「アシスト(ザメル)が本体」「二号機は核を撃つアシスト」と言われる事も……。 『EXTREME VS.』でも「核を撃てる格闘機」というコンセプトは相変わらずだが、 アシストがザメルだけでなく、ドム・トローペンを突進型のアシストとして利用出来るようになった。 しかしその代償にザメルが弱体化を受けている。 本作での肝は、前作でもこの機体の重要な武装であった各種格闘の一部が仕様変更を受け 「相手の攻撃の誘導を切りながら移動できる」移動技に生まれ変わったという事。 これにより、この機体だけの高い回避能力、至近距離での回り込み能力を得た。 そして、お馴染みの核弾頭やそれらの移動技以上に大きな特徴となっているのが「火力」。 一般に格闘コンボで240~250近いダメージが出れば十分高火力コンボと呼べるゲームなのだが、 二号機のコンボは妥協しても250~260ダメージ、主力コンボなら約280ダメージ。 さらに全機体共通のパワーアップシステム、いわゆる「覚醒」を使用すれば補正上の限界値である350ダメージを平然と叩き出す。 2000コスト帯どころか3000コストすら凌駕する最強の格闘火力、そして強力な覚醒を有している。さすがはソロモンの悪夢。 …しかし弱機体である。 まず、相変わらずまともな射撃が無い。中遠距離で何もできないに等しい。頼みの綱のザメルも単に飛んでるだけの相手にすら当たらない。 「じゃあ近距離なら!」と思うだろうが近距離すら弱い。 そもそもこのゲームでは格闘を当てる事自体が難しすぎるため、 多くの格闘機は「近距離で有用な射撃」から格闘を当てるのが基本。あのキングオブハートすら射撃頼みである。 流石にマスターガンダムのような最高コスト格闘機にもなれば優秀な格闘で格闘始動コンボも容易に狙えるのだが、2000コストの二号機では…。 要約すれば「牽制手段がない=敵に近づくのが難しい」「近づいてもそうそう簡単には格闘が当たらない」 といった格闘機として致命的な弱点を持っている。 まさに「当たらなければどうという事はない」…いや、「当てられなければどうにもならない」。 …まぁそれを補うための超火力なのだが。厳しい戦況を火力で覆すというロマン抜群な機体で、わびしい性能の割には愛好家も多い。 なにより相方との相性が重要で、前線で目立つ高コストの影でうまい事闇討ちができれば星の屑も成就できるだろう。 続く『EXTREME VS FULL BOOST』ではなんとコストが2000から2500に上昇し、それに伴いようやく全体的な性能強化が為された。 格闘にスーパーアーマーが追加され、多少強引に格闘が当てられるようになり、他格闘機体にない強みを獲得。 火力も覚醒が若干弱体化した以外は今まで通り。 しかしゲームシステム的にスーパーアーマーは調整の難しい要素であり、あまりに強くなりすぎるのを懸念してか少々控えめな性能になっている (アーマー発動時間が短め)。 さらにコストの上昇で、より慎重な運用を必要とするようになり、高い回避能力を生かして被弾を抑える事が今まで以上に重要になっている。 3000コストと組むならば回避を最優先しつつ、それでいて相手に高い格闘火力で睨みを利かせる、最終的に格闘を当てる事が求められる。 逆に自分が前衛を務める場合、基本性能の向上によって前作よりはいくらかマシに動けるようになった。 それでもやはり一筋縄ではいかないのが二号機。肝心の射撃性能は大きく強化されたとはいえ他格闘機には未だ及ばず。 しかも今回の強機体には襲い掛かってくる相手をはねのける「自衛力」が高い機体が多いため、 スーパーアーマーまで得ても格闘が当てづらい事は変わらず。 2500というコストによる運用のシビアさと前作同様の弱点を抱え、やはり相方に依存しがちな機体。間違いなく前作より大幅に強くなっているのだが…。 追加された覚醒技(覚醒中限定の大技)はアトミックバズーカコンボ。 サーベル突きからサマーソルトで打ち上げた相手に、直接核弾頭をぶちかます豪快かつ派手な技。 汚ねぇ花火だ…隙が大きく核発射までに邪魔される事も多いが、これで試合を決めた時の快感もひとしおである。やはりロマン機体。 『マキシブースト』にも継続参戦。 新武装として「ビームバズーカ」が射撃CSで追加された。 しかし、通常時のスーパーアーマーは削除されてしまい、覚醒中のみ前作同様のスーパーアーマーが付加されるようになった。 『EXVS2』ではMLRSが追加。しかし、コマンド配置の限界からかサーベル強化がなくなり、格闘性能が調整された。 + 『戦場の絆』 アーケードゲーム『戦場の絆』では、地球連邦軍・ジオン公国軍双方に配備されている珍しい機体。両軍共に最高コスト。 ジオン公国軍の物は、「連邦から強奪した機体」という設定なのだが、何故か専用武装がある事には突っ込まないでおこう (一応、設定では「別の用途で作られたものを改造・流用したもの」となっている)。 ゲームシステム的にアトミック・バズーカを使わせるわけにはいかないので、 両軍共に「採用されなかった幻の中距離装備プラン」という設定で独自の武装を備えている。 連邦軍はMLRS仕様(誘導ミサイル)。単発高威力のA型と複数への同時攻撃が可能なB型の二種類の武装を 使い分ける後方からの援護を主とする機体。高い誘導性能を生かしてジオン軍の侵攻を遅らせたり、格闘攻撃の妨害などが強力。 ジオン軍はビームバズ仕様。汎用性の高いビームバズAと、チャージする事で攻撃力が増すビームバズBの二種類が特徴的。 特にビームバズBの最大チャージ射撃は一発で戦局を引っ繰り返す可能性もある、ジオン兵のロマン。 ただし、チャージ中は殆ど動けないので、味方の援護が必須である。 このビームバズBはRev1の頃は対拠点能力が非常に高くタンクの代わりになれた。 またミノフスキー濃度が高い戦場で複数で出撃し、3~6人でタイミングを合わせ最大チャージを打ち込めば 一撃で本拠点が落ちた様な錯覚を連邦のプレイヤーにあたえ混乱させるロマンも存在した。 ちなみにこのMLRS仕様、本来の2号機を差し置いて参戦しているゲームも少なくない。 アトミックバズーカは1発しか撃てないはずだし、それ以外はビームサーベルとバルカンしかないからね そもそも前述の「ゲームシステム的に使わせるわけにはいかない」と言うのも 「弱いガンタンク系MSを守ったり倒したりしながら、味方のガンタンク系で敵拠点を破壊する」のが目的のゲームである『戦場の絆』において、 全員が試作2号機に乗り、一斉に敵拠点に突撃して核をぶっぱするだけのゲームになるのは流石に避けたかったのであろう。 試作2号機をガンタンク並みに弱くしたりする手もあるが、それは流石に悲しいしね + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では0弾「進化への序章」から参戦している。 0弾ではなんとシャアザクやGP01Fbを差し置いてパーフェクトレア(本作における最上級レアカード)の一枚に君臨していた。 敵の攻撃から味方をかばう「鉄壁」持ちのバランス型でスピードも他と比べると高い部類に入る。 必殺技は「サイサリス・インフェルノ」。 ファンには説明無用の「あの」バズーカを構えて遠距離からぶっ放す。 子供向けも視野に入れたゲームで「着弾してドッカーン」は厳しかったのか、本作では高出力のビームにアレンジされているが、 攻撃自体はビームとは別の扱いになっている。 発動コストが8と重い分威力5000という凄まじい破壊力を秘めており、並大抵の機体なら一撃粉砕できる。 …のだが、コスト8の必殺技は弾が進む毎に威力が上昇し、気がつけばコスト8の中では最低威力になってしまった…。 後にコスト9、コスト10の必殺技も登場し、更にコスト6、終いにはコスト5でも威力5000を超える事も。インフレってホント非情。 余談だが、ガンナーとディフェンダーのカードは通常攻撃でビーム・バズーカを使用する。 ここまでは0弾パーフェクトレアを見てきたが、全体的に能力は悪くないもののスピードが遅いカードが多いため先攻が取りにくく、 必殺技のコスト比率が重いという弱点を抱えているため総合的に見れば上級者向けの機体と言えるだろう。 1弾「新たなる救世主」では「MSホロキラカードキャンペーン」の一枚として登場。 アタックが抑え目な代わりにスピードが高いこの機体としては珍しいカード。 アビリティは0弾と同じく「鉄壁」。 「ジオンの興亡 3弾」では特殊レアカード「ザ・ライバルセレクション」の一枚として登場。 アビリティはHPが0になると一度だけ撃墜を回避できる「不沈」。 弱点だったスピードの遅さが改善されており、「サイサリス・インフェルノ」はコスト9、威力5300と更にパワーアップしている。 こんなのを喰らわされた暁には、MSどころかMAも一発で消し飛ぶだろう。 その後、『0083』と『00』が本格参戦した「ビルドMS 2弾」や、次の「ビルドMS 3弾」にもレアで登場している。 「ビルドMS 8弾」では「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。 アビリティはスピード差に関係無く問答無用で先攻を獲得できる「先制」。 「サイサリス・インフェルノ」はコスト9、威力6000と極限までパワーアップしている。 更に都合のいい事に、「U.C.コレクション」でチームを組むと底上げできる能力は必殺技。 ここまで来るとMA飛び越して戦艦も宇宙の藻屑となる威力である。「鎧袖一触とはこの事か!」 つまり、これまで抱えていた弱点を一気に二つも克服してしまったわけである。もう「扱いづらい機体」なんて言わせない。 強いて言えばアビリティが先制のカードとしてはスピードが高い事が気になるが(それでも十分鈍足であるが)、 現在はこれも補う方法がいくつかあるため十分実用範囲。 「ビルドG 3弾」ではクロスifカードの1枚として登場。 Ζガンダムの時代に、ガトーから機体を譲り受けたクワトロが登場しているというif設定。裏面の証言によればアムロに渡すつもりらしい。 カードイラストには試作2号機と共にガトー専用機カラーのリック・ディアスが描かれている。 このカードに限り、クワトロとアムロをパイロットにしても専用機補正が付く(シャアは対象外)。 アビリティはロックオンした敵に割合ダメージを与える「無双」。ステータスはコモン相応だが、試作2号機の中では必殺技コストが低め。 専用機パイロットでもあるガトーも0弾で同時参戦。 …なのだが初登場以降長らくコモン止まり、というか1弾以降音沙汰ナシ、とガトーには悪いが寒い時代が続いていた。 とはいえ、「ジオンの興亡 3弾」において『第08MS小隊』が正式参戦したので『0083』本格参戦で未参戦の機体共々高レア化が望まれる状況だったが、 その「ジオンの興亡 3弾」でレアカードの一枚として足掛け一年ぶりに「私は帰って来た!」 でも、ライバルのコウは帰って来なかった…(次の「ジオンの興亡 4弾」で帰って来たが) レアの割にステータス補正が高く優秀なスキルを持つが、代わりにバーストレベルが低いという少々特殊なカード。 その後、『0083』が本格参戦した「ビルドMS 2弾」で、なんとパーフェクトレアで登場。 「このアナベル・ガトーは二年待ったのだ!」これを快挙と言わずになんと言おう。主人公のはずのコウはマスターレア止まりだったというのに スピード重視のスピードバーストで、ラウンド2突入時敵全員のスピードを30%減少させるスキルを持ち、スピード勝負に強い。 同弾で登場したノイエ・ジールPレアとの相性は抜群。スピード低めのカードが多い試作2号機との相性も悪くない。 また、「ビルドMS 2弾」においてビルドMSオリジナル機体としてガンダム試作2号機(デラーズ・フリート仕様)が参戦。 特定の条件を満たす事でノイエ・ジール、ジオング、パーフェクト・ジオングから開発できるビルドモビルスーツになっている。 「デラーズ・フリートが奪取した試作2号機を自軍カラーに塗り直していたら」というif設定の機体。 緑の胴体に青い頭と手足という、ガトー専用ゲルググと同じようなカラーになっている。 アビリティは「不沈」。「ビルドMS 5弾」以降はガトーが専用機パイロットに設定され、チューンアップを重ねる事で、 攻撃を完全回避し反撃する「反撃」、HPが半分以下の時の通常攻撃時に強力な攻撃を行う代わりに自分のHPが10になる「捨身」も選択できる。 必殺技は「ブレイジング・デラーズ」。 演出はサイサリス・インフェルノと同じ。 後に大会参加者限定プロモカードとしても登場。 例によって例の如くスピードの遅さを除けば扱いやすい一枚。 アビリティはHPが減らされているほどダメージアップする「逆襲」。 MUGENにおけるガンダム試作2号機 + taurusac195氏製作 taurusac195氏製作 『ガンダム・ザ・バトルマスター2』仕様のもの。 バトルマスターキャラ全てに言える事だが、挙動がとても遅い。 これは元ゲーがぬるぬる動く上にMSの重量感を良く表現しているため、原作再現のキャラもそうなってしまうからだと思われる。 技としては拳やキックの各種通常攻撃以外に バズーカ発射:普通の飛び道具。強だと2発出る。出が遅い。空中可。 バズーカ分裂弾発射:斜め80度位にバズーカを発射、少し置いて10発ほどのバズーカ弾が上から画面全域に降り注ぐ。出れば強いが出が極めて遅い。 ビームサーベル:ビームサーベルを振る。出が極めて遅い。空中可。バグ有り(後述)。 シールド突撃:シールドを頭上に掲げて真上に突進する。横移動はゼロなので対空専門。出はそこそこ。 アトミックバズーカ:自分の斜め上で核バズーカを爆発させる。それなりの背のある相手なら立ち状態でも当たるので意外とぶっぱが有効。無敵は発射前に切れる。 見て分かる通り技も殆どが発生が遅く硬直が長いので他のゲームのキャラと殴り合うのは難しい。 有効な射撃兵装が少ない本機は更にその傾向が強くアトミックバズーカのぶっぱが生命線となるだろう。 一応、対空に核バズーカを撃つ程度の簡易AIも搭載されている。 なお、空中でビームサーベルを振ると空中に静止してしまうバグがある。 ダウンすれば元に戻るが、そこから更にジャンプしてサーベルを振ればもっと上まで行く事も出来る。 地上でしかビームサーベルを使えないのが本来の仕様と思われる為、気になるならcmdファイルの「value = 1300」を修正した方が良い。 + STG氏製作 STG氏製作 上記のものの改変版。ガトーのボイス入り。 氏曰く「バリエーションごちゃ混ぜ」との事で、『バトルマスター2』本来の実弾バズーカ・アトミックバズーカに加え、 ビームバズーカやMLRSなども使うオプションパーツ全装備状態の模様。2号機のバズーカ多機能すぎだろ! 射撃武器以外にもシールドを地面に打ち付け衝撃波を飛ばす技や、ビームサーベルによるゲージ技も搭載。 オプションでデフォルトAIの常時起動の他、タイムアップ回復やゲジマシといった強化から弱体化するゲージ回収率半減化、 アトミックバズーカ使用時にBGMを流すといった設定が可能。 攻撃中アーマーや全攻撃割合ダメージなどを持ち、デフォルトのランクは狂下位。 カラー毎にゲージ変数管理化やヘルパーアーマー化などが付いていき、12Pでは狂最上位まで上がる。 出場大会 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 削除済み 第2次ランセレで即興タッグトーナメント *1 この機体を強奪した後、デラーズ・フリートの首魁エギーユ・デラーズは、 「南極条約違反のこの機体が密かに開発された」としてプロパガンダに利用している。 『南極条約』とは、一年戦争初期に地球連邦とジオン公国との間で結ばれた、ABC兵器の使用制限や捕虜の取り扱いに関する条約であり、 核弾頭の使用と捕虜への尋問に熱々おでんを使う事は原則的に禁止とされている。 ジオン残党の意気向上には役立ったようだが、南極条約はあくまで一年戦争時に結ばれた条約であり、 地球連邦の側からするとこの宣言には意味はないのだが、ジオン公国軍残党勢力は戦争終結を宣言したのはジオン共和国であり、 ジオン公国は戦闘を継続中であるという事で、南極条約は有効だとしている。 実際ΖやΖΖ時代のアクシズ紛争でも特に条約の取り決め等がされていないようなので、有効であったと言えなくもないのが困り物である。 もっとも連邦に言わせると「どれも紛争であって戦争ではない」ため、条約を結びようが無いのだが (『Ζ』は連邦の内紛そのもの、『ΖΖ』と『逆襲のシャア』のネオジオンはジオン共和国がある以上、国ではなくテロリスト扱い、 デラーズフリートなら言わずもがなである)。 現実世界で言えば、テロリストにジュネーブ条約(捕虜に対しての虐待や拷問の禁止)は適応されないため、虐待や拷問も可能と言う事。 まぁ、連邦軍も大概なものでU.C.0133時(漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』)に木星帝国が核を使う事に対して南極条約を持ちだしており、 木星帝国側の反論は「地球で結ばれた条約であり、木星には関係ない」とこれまた南極条約を存在自体は認めているので、 どうも南極条約は一年戦争以降も効力を持っているらしい。一種の慣習法のようなものなのだろうか。 ただし、この場合でも核弾頭の「使用」は禁じられているが「製造」は禁じられていないため、明確に違反しているわけではない。 詭弁ではあるのだが、現実世界でもそんなもんである(いわゆる、違法ではなく脱法)。 ついでにいうと、南極条約が結ばれたのはジオンがさんざん核バズーカ(ただし戦略核より弱い戦術核)を使った後に、 ザクの攻撃力を落としたい連邦側の思惑は当然として、 コロニー国家であるジオン側もコロニーに核ミサイルを撃ち込まれる前に連邦軍の核ミサイルを封じる思惑があったからである。 そして締結後でも、ジオン側による核及びそれに準ずる兵器での攻撃が(未遂なのを含めて)結構な数あったりする。 TV本編でさえ使用した人間がおり、ガンダムが弾頭だけを切り落とすと言う離れ業をやって事なきを得たに過ぎない。 そういう意味では、ジオン残党であるデラーズ・フリートが連邦に対して条約違反だと謳っているのは図々しい話である (尤もデラーズはともかく、ガトーあたりはジオンの汚い部分は見ていないのだろうが。 逆にそれが(ジオンの汚い部分を押し付けられた)シーマをいらだたせる原因にもなるわけだが)。 とは言え条約がどうあれど 「連邦軍の開発した核兵器搭載MSをテロリストに奪われたあげく、その核兵器により連邦軍艦隊が壊滅した」と言う事実は大不祥事であり、 結局「あれはテロリストが作ったもの」「ガンダム開発計画なんて無かった」と言う事にされた (おかげで3号機を強奪したコウは 連邦軍&AE社「ガンダム試作(2号機と)3号機の強奪事件って何の話ですか?ウチにそんなものありませんよ」 と言う事で不起訴になった)。 ついでに後発機のはずのガンダムMk-IIに全天周モニター等の試作計画の技術が反映されてないと言う設定上の矛盾を「開発記録抹消」と言う形で解消している。 (メタ的には『機動戦士Ζガンダム』より本作の方が後年に作られたため、『Ζ』当時のスタッフが本作の設定を知っているわけがないから) が、完全に消されたわけではなく、AE社が開発したMSシミュレータ(という設定のワンダースワン用ソフト)『MSVS』に、 GPシリーズのデータが開発者のメッセージと共に隠されているらしい…。 まぁ関係者が口封じとして粛清された訳でもないし、「裏でこっそり開発が続けられていた」はSF作品としては古典の部類である。 近年では『機動戦士ガンダムMSV-R ジョニー・ライデンの帰還』でもこの辺りの事情を掘り下げるエピソードが描かれており、 同作ではディジェ(の原型であるリック・ディアス)にはガンダム試作2号機の技術が用いられていると設定されている。 更に主人公部隊が最終的に搭乗する事になる新型MSの開発では、試作1号機とそのパイロットのデータが非常に大きな役割を果たした。 ちなみに、『ガンダムトライエイジ』には、 「ガンダム開発計画が予定通りに進んでいたら」というif設定のガンダム試作1号機(ティターンズ仕様)なんてものも存在する。 …開発記録抹消が徹底されすぎているため、ジャミトフ(ティターンズ総帥)が、 「(政敵の)コーウェンの息がかかった物は全て消去しろ」と命令したという(非公式の)説もあるのだが。 余談だが、ゲーム『スーパーロボット大戦A』では、この試作機の製作を命じたのが、 ガンダムとは関係の無い作品『闘将ダイモス』登場人物で『スパロボ』屈指の過激なネタキャラの三輪長官となっている。 尤も思想的にティターンズの幹部をやっていても違和感の無いキャラ…と言うか『スパロボ』では実際にティターンズに所属し、 製作理由も「南極条約は異星人には適用されない」という、異星人嫌いな彼らしい理由になっているのもまた…。 なお、その後の顛末は原作通りガトーに強奪される事となる。 *2 参考までにアトミックバズーカの攻撃力は42000。前述の通りMSやMAならまず即死、戦艦でも耐える奴はそうはいないレベルである。 で、問題のウイングガンダムの自爆の攻撃力は99999。なんとアトミックバズーカの2倍以上のダメージである。 というか、最大値ダメージ。 勿論、耐える奴などいやしない。まぁ、範囲が自分の周囲一マスだわ、自爆なんで当然ウイングガンダムが失われるわ、 後のシリーズでは採用されていないわと使い勝手は最悪だが。 しかし、核以上の威力の自爆って一体何なんだウイングガンダムと爆心地にいながら「死ぬほど痛い」で済んだヒイロ。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36700 468 13000 108 22 21 19 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ アトミックバズーカ 12000 100 50 7~7 特殊 射撃 65 3 - × LOCK3 アトミックバズーカ 25000 100 90 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 5 ガーベラ・テトラ 10 ガンダムヴァーチェ - - 備考 アトミックバズーカが本体のガンダム MAP兵器のアトミックバズーカに気を取られがちだが、通常攻撃版はMAP兵器を除く攻撃力最高の武装で、攻撃を上げて準備を整えれば通常攻撃のアトミックバズーカの方が最終的にダメージが出るようになる MAP兵器 (固定ダメージ)×精神コマンド=ダメージ 25000×2.5(魂)=62500 62500ダメージ 通常武装(雷撃、火炎属性除く) 【武装ダメージ×(ユニット攻撃力÷敵ユニット防御力)×1.2】×相手の防御兵装×テンション補正×精神コマンド×クリティカル補正=ダメージ 【25000×1(機体性能差ゼロ)×1.2】×1(精神コマンド直撃で無視)×1(普通)×2.5(魂)×1(クリティカル無し) 25000×1×1.2×1×1.2×2.5×1=75000 超強気だと1.2倍で90000ダメージ キャラクターの攻撃補正が最大の100、OPのアストナーエンジンで攻撃補正40、ユニット攻撃力の最大で250の合計390で裏ボスの真バルバドス・ミラージュに打つと、防御力100で除算され倍率3.9が掛かる。元の威力に掛けると真バルバドス・ミラージュ相手に一撃で351000ダメージを叩き出し、体力の半分を消し飛ばすのである。 ナノスキンで毎ターン7000回復するので2撃で倒すのは無理だが、相手の攻撃に反撃して6000ダメージ以上入れると一機で2ターン撃破が可能になる。
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ガンダム試作2号機 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gp02a.png) 初登場:2022年2月 イベントガシャ 青属性 レアリティ:UR 重装 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ 1339% 1579% 1759% 1897% 2008% 自身 - 回避不可能状態を付与 20秒 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - HP上限上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - 被ダメージ減少 - - 13% 16% 25% 自身 - - EXダメージ上昇 - - - - 48% 自身 - - ダメージ上限上昇 - - - - 200000 自身 - - EXゲージ増加量上昇 - - - - 48% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 被ダメージ時 20秒 ダメージ上昇 2% 20% 自身 ガード時 - HP回復 624 - 自身 被ダメージ時 20秒 ダメージ上昇 2% 20% 自身 被ダメージ時 20秒 ビーム被ダメージ減少 2% 20% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - HP上限上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 被ダメージ減少 6% 7% 8% 9% 10% メインMS 被ダメージ時 10秒 ダメージ上昇 1.2% 1.4% 1.6% 1.8% 2% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム % % 実弾 40% % EX 88% % 被ダメージ減少 ビーム 45% % 実弾 25% % EX 25% % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 実弾 中距離 20 直線 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 実弾 中距離 20 直線 あり ムーブ:主兵装→第3兵装(10秒) セッティング 調査予定 評価・コメント パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 アナベル・ガトー
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ガンダム試作2号機-改 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 245 20 6 3000 A 30 なし 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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武装解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作2号機へ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/924.html
RX-78GP02A ガンダム試作2号機(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 120 19 19 20 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% アトミックバズーカ 5500 120 0 5~9 特殊射撃 45% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作2号機 クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ゲルググ 5 ガンダム試作2号機 8 ガンダム試作0号機 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ガンダム試作2号機の廉価版。 本物と比べ基礎性能が低いのは当然としても、アトミックバズーカの性能が格段に落ちている。通常版の威力が15000→5500と激減しマルチロック非対応になり、MAP兵器版は丸ごと削除。特殊射撃なので防御アビリティは抜けられるが、命中補正が劣悪なので当てるところから難しい。 本物以上にENが少なく、無強化だとアトミックバズーカを一発撃つとそれだけでENがゼロになってしまう。 運用性が極めて悲惨な状態なので、縛りプレイでもない限りこの機体をそのまま使い続けようという酔狂な人はいないと思われる。とっとと本物のガンダム試作2号機を開発しよう。 レベル8で試作0号機を開発できるが、はっきり言って本物の試作2号機や早期に捕獲できるガンダム試作1号機から開発した方が労力は少ないだろう。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:△(サーベルチャージ) 試作2号機 コンボ・考察 テクニック 射撃 名称 弾数 威力[強化時] 備考 メイン射撃 バルカン 120 6~30 弾数豊富な頭部バルカン 射撃CS ビーム・バズーカ - 82 爆発するビーム 格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 - - サーベルを使う攻撃を一振りだけ強化 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 111 スタン斬り抜け レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 実弾3射 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 90~323 伝統の核攻撃 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 70[75] 前方にトラップ設置 格闘 名称 入力 威力[強化時] 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179[201] 派生 盾打ち上げ→踏み躙り N前N 221[220] 打ち上げて踏みつける 前格闘 飛び蹴り 前 80 サーベルを使わない蹴り 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 134[149] 主力 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 142[162] 初段ガード判定あり 派生 盾叩きつけ BD中前前 147 バウンド レバーN特殊格闘 蹴り 特格N 138 3連蹴り レバー前特殊格闘 特殊移動 前特 - 誘導を切る宙返り 派生 踏み躙り 前特→N 143 N格前派生2段目と同モーション レバー横特殊格闘 特殊移動 横特 - 誘導を切るサイドロール 派生 サマーソルト 横特→N 85 2段蹴り上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 296/274/298 突き→蹴り上げ→核弾頭 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビームバズーカ 【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN 左右蹴り→サマーソルト レバー前後 宙返り→踏み躙り レバー横 特殊移動→サマーソルト バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、アナベル・ガトーによって強奪された核弾頭搭載MS。 作中では一般的なBRなどは持たなかった事もあり、直接戦闘の際は高出力ビームサーベルを巧みに振るう。 オールスター型VSシリーズ最初期からの常連であり、核弾頭による荒らし・状況制限をかけながら格闘を狙うコンセプトは変わらず。 格闘はダメージ重視、打ち上げ放置、攻め継などコンボの選択肢が非常に豊富で、どれも高カット耐性と両立することができる。 また鈍重な見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高い。 ザメルやCSといった転ばせる手段に秀でているので、しっかり射撃連携を取れば距離を詰めるのはそう難しくない。 一方で格闘の伸びや突進速度はいまいちで、前進タイプの特殊移動やピョン格が無いため素のブースト操作のみで接近する必要が出てくる。 射撃の性能自体は悪くないが、どれもこれも格闘のための布石としては使いづらい。 そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。 格闘が最大の手札であるが、他の機体以上に真正面から当てる力に欠けるジレンマが本機の弱み。 またブーストがあるうちの回避性能は高いが、降りテクやピョン格等の最終的に着地に繋げる動きがないため射撃戦を継続して回避し続けるのは厳しい。 とにかく単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらビームサーベルを構える。劇中で何度か見せた構えの再現。サーベルは強化なし、あり、覚醒時で見た目が異なる。 特射時勝利 アトミックバズーカを盾から取り出して構える。 敗北時 俯いて立ちながらサーベルのエネルギーを切る。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、後格、各特格 CS、各サブ、各種格闘→各特格 Nサブと下サブは相互キャンセル不可 後格→各サブ、各特格 各特格→各サブ、横特、前後特 横特、前後特→横格、BD格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 780→680に 射撃CS 爆風範囲拡大 Nサブ 速度・誘導が変化(?)、上書きスタンに 後格闘 虹ステ可能に BD格 高速化(?) 横特格N派生 受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 射撃CS 弾頭補正率-10%→-15%。合計75%→70%。 レバー後サブ 1発の威力が82→76に低下。 後格 補正率-15%→-20%。判定が弾頭のみに。 特射 威力が330→321に低下(330はF・E覚醒時に出せる数値) N格前派生 威力が209[220]→221[231]に増加。ダウン値低下。 横特格格闘派生 威力が83→85に増加。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切リロード 5秒/120発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%/1発] 1クリック5発、長押し20連射可能な頭部バルカン。 左右の眉間から交互に撃つが、右から出す弾はダウン値が0。そのため長押しと連打では強制ダウンまでに当てられる数が変動する。 相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 バルカンで着地取りできそうな時はヒット確信気味にドムを追加すると良いだろう。 ドムの移動速度はバルカンよりも遅く、距離が遠いと間に合わない。 射程が短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消える。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 敵の実弾をかき消す事もできる為、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざという時に弾が無いという事態は避けたい。 敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が有効な場面もある。 主な運用方法はアラートを鳴らす事や、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。 振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 上下の射角がほとんど取れず、マシンガンやガトリングのような慣性ジャンプとの相性の良さはない。 横ブースト持続しつつばら撒く事はできる、特に狙撃・砲撃機相手には有効。 バルカンは当てるための武装というよりも、相手を動かす武装といえる。 余計なブーストを使わせる事で、赤ロックで立ち回る時など2号機側の自衛にも繋がる。 また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固める事ができる。 つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。 補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。 射撃ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。 射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。 連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。 射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。 無補正の相手にバルカンの右側だけがよろけずに当たった場合、補正のリセットが掛からない。(バルカンのよろけ値は2秒後にリセットされる) リプレイのダメージ表示で-6が付きっぱなしになる事がある。 これは、ダウン値0の攻撃がよろけずに当たった場合に発生する仕様。(覚醒技をスパアマで耐えた時などにも発生) 【射撃CS】ビームバズーカ [チャージ時間 4.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.9(弾頭1.7/爆風0.2)][補正率 70%(弾頭-15%/爆風-15%)] 「落ちるがいい!」 太いビーム弾を撃つ。弾は地形や障害物に着弾、もしくは赤ロック限界手前あたりで爆発し、単発の爆風を発生させる。 敵機への命中だけでは起爆せず貫通する。射撃バリアに当たっても起爆するので爆風が貫通するタイプであれば迎撃できる。 この類の武装としては極めて珍しく、爆発部分もビーム属性扱いでABCマントやリフレクターで防がれるが、弾頭でバリアが割れれば爆風でしっかりダウンを取れる。 弾頭65、爆風20ダメージ。 特格でキャンセル可能。 チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、起き攻めを受けた時の選択肢にもなる。 ただ至近距離で弾頭が直撃しても相手は吹っ飛ぶので追撃は難しい。背後に障害物がなければ爆風も当たりにくい。 近ければすぐにBDで追いかけて格闘で拾えなくもないが、遠い場合はF覚醒中でないと間に合わない。 格闘を迎撃した場面など、近距離かつ高度がある状況で弾頭が直撃した場合はすぐにザメルを出す事で追撃できる場面もある。 逆に爆風は相手を打ち上げるため追撃が容易。自機への当たり判定は無いため、近距離の起き攻めで狙いたい。 通常ダウンで打ち上げるため、格闘追撃は近距離かつヒット先読みでないと受け身を取られやすい。 その分ドムを挟んだ追撃でも200以上のダメージを期待できる。 【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】 [チャージ時間 1秒] 「見よ!」 サーベルの出力を高め、刀身を伸ばす。 第10話のFbとの決闘の際に行った動作の再現。 一般的なチャージ武装と異なり、ゲージがいっぱいになるとボタンを離さなくてもその場で出力アップが発生し、出力強化中はCSゲージが消失する。 効果はサーベルを使う武装(後格・N格・横格・BD格闘)の与ダメ増・補正率減少・格闘範囲強化・横格2段目の吹き飛びベクトル増。 効果は該当する武装を繰り出した時の硬直が切れると解除される。 可能な限りこれを維持したいが、こだわりすぎると立ち回りが硬くなるのが困りもの。 特格、着地、盾、バルカンを撃つなど硬直中に溜める事で立ち回りでの格闘の素振りを防ぐ事ができる。 バルカンからCSを溜める時に後ろ入力を入れているとサーベル投げが暴発する。盾の場合は盾前格が暴発しないように注意。 チャージは短いが動作硬直が切れてからでないと効果が切れず再チャージできない関係上、格闘セカインでコンボ中常に維持する動きは可能なルートが限られる。 覚醒中は放電エフェクトと共に格闘CSの効果が常に適用され、コンボ火力が格段に増加する。 CSゲージ非消失バグ 特射のモーション中に格闘チャージが完了すると、格CSゲージが消失しないバグ。 この状態になったとしても、サーベルが強化されていなかったり、再度CSが溜められる等という事はなく特にメリット、デメリットは存在しない。 実戦ではしょっちゅう見るはめになるバグなので焦らないようにしたい。 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト] 「ゆけぇ!」 レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。 中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択。 リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。 さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。 ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドがすぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。 【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 格闘] ホバー移動で接近して斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 おそらく第1話の2号機を強奪する時の再現か。 格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。 今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。 しかし低ダウン値の割に高威力効率でコンボパーツとしても優秀なのは相変わらずで、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいい為、使い所は多い。 耐久は80ほどで普通のBRであれば1発耐える。 自らが撃った核も数秒は耐え、爆風の中にいる敵を追撃する事も可能で核をガードしている敵の後ろからめくれる。 敵の格闘を迎撃するように出してもすれ違って前方向に飛び去ってしまいやすく、振り向いたとしてもドムのサーベルが右側なので切ってくれない。 ドムで相打ちを取れる場合もあるが、格闘迎撃にはザメルの方がセルフカットを期待できる。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 111(76%) 15(-3%)*8 1.2 0.15*8 弱スタン 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] 山なりに飛び、着弾すると爆風が発生する砲弾を3連射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。 基本的には1発目で浮いた所に2発目の誘導が追いつかないため当たらないのだが、近距離では銃口補正のおかげで3発全て当たる事がある。 そのため近距離戦での仕込みにも頼れる性能となっている。 放物線を描く弾道なので「高飛び後の着地」「小さく動くアメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、落下に対してもそれなりに追いかけるので有効。 今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、落下を混ぜてくる機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。 直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め、その隙に着地するなど間合いを詰める為の手段に重宝する。 着地際に小さく動く降りテクの場合、爆風のみヒットする事も多い。 補正が少ない爆風のみヒットで敵が浮いた場合、追撃で240前後のダメージが取れる。射撃始動にしてはかなり高火力なので狙っていこう。 レバーの位置関係上前にBDキャンセルしようとすると盾が暴発しやすいので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが) 旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。 もしくは特格キャンセルをしてからBDする事でも盾暴発を回避できる。 前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりフワステを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。 誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*29~30)][補正率 61%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)] 「星の屑成就のために!」 この機体の代名詞。着弾すると多段ヒットする巨大な爆風を発生させる弾を撃つ。 弾頭90、爆風1ヒット10ダメージ。爆風のみ命中した場合は270ダメージ。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中は弾頭が直撃しても非強制ダウン。その場合は直撃威力が351(S)/330(F・E)になる。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てるよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていく事が重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 射撃破壊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.4][補正率 -20%] 「ふん…青いな」 足を止め、前方にサーベルを漂わせる。 第10話のFbとの決闘で接近するために用いた罠の再現。 使用制限は無く、前に投げたサーベルが場に残っていても連続使用可能。 慣性が乗りやすく、動きながら出すとよく滑る。 虹ステ可能で、サブと特格にキャンセルが可能。 当たり判定はサーベルの柄部分のみで刀身には無い。 漂うサーベルには射撃相殺判定があり、ハイメガだろうと一発なら相殺でき、マシンガンなどの連射実弾は連続で防いでくれる。 判定は小さいので着地保護としては機能しづらく、残念ながらアシストを誘引するダミー効果も無い。 接触すると炎上スタン。ただしスタン時間は短いので、ドムを追撃で入れ込んでも良いだろう。 攻め継続コンボにも使用できるが、当てにくく実用的ではない。 攻撃判定は極小規模の爆風属性のようで、一般的な爆風BZを防げないはずのバリアつき格闘に防がれる一方、ハイメガやレールガンにすら耐えるバリアつき格闘アシストを破壊できる。 爆風の規模はかなり狭く、密着した相手に斜めから当てるぐらいでないと2体巻き込みはまずしない。 格闘CS状態で使うと威力と停滞時間が変化する。通常時は約2秒。格CS時は約2.5秒ほど停滞し、飛んでいく速度が遅くなる。 覚醒中は使っても強化が解除されないため連続で投げられ、S覚醒中なら後格連打で高速連投も可能。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって、起き上がりに重ねたり相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 使い方の考察についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 格闘 右手に構えたビーム・サーベルや蹴り技を繰り出す。BRを持たないこともあり抜刀なし。 格闘CSの効果中はサーベルを使う動作の判定サイズや威力が強化される。 N・横・前格闘は攻撃を構える予備動作が9フレーム、敵が認識間合いに入り攻撃を振り始めて当たるまでが5フレーム。 敵に密着して格闘を振った場合、いずれも14フレーム目でヒットする。 ただし、動かない敵から少し離れて完全に同じ距離から格闘を振った場合は横格闘が一番早い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右斬り上げ→多段ヒットする突きの3段格闘 3段目は第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりも良く判定も悪くないが、発生は横格より少し遅く、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 初段から前派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ、敵を足場に前方に飛び退く。 第9話で自動砲台に食らわせた踏みつけの再現か。 F覚でも出し切りで強制ダウンかつ、敵を真下に叩きつける。 踏みつけ中・出し切り後ともによく動くためカット耐性が良く、中距離からのBRは回避できる。 踏みつけはそこそこのダウン値がある掴み属性なので、ここで強制ダウンを取れば急降下できる。 中途のダウン値がやや高いがどの動作もサーベル強化の補正が乗らないため、始動よりはコンボの〆に回すほうが効率的。踏みつけでの掴み落下も狙いやすい。 主にOH状態で強化BD格Nや横Nを当てた後の代用コンボパーツとして使うのが基本。ダメージ重視なら横N→前の方が少しだけ威力が高い。 通常格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%)[75](82%) 70(-20%)[75(-18%)] 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%)[141(70%)] 70(-15%)[80(-12%)] 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 179(53%)[201(58%)] 28[30](-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 130(65%)[137(67%)] 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 踏みつけ 182(55%)[191(57%)] 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 踏み躙り 221(45%)[231(47%)] 70(-10%) 8.0 5.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。発生 判定 伸びのどれもが優秀。 サーベルを使用しないので空振りしても格闘CSが解除されず、先出ししやすい。 通常ダウンだが浮きが高く、前or横ステで格闘追撃も狙いやすく始動に向く。 単発威力が高く、吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 初段でダウンを奪えるので、ファンネルでセルフカットを狙う機体への対策にもなる。 しかし突進速度は遅めで、遠距離から格闘で追うのには向かない。 覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため、始動・OH時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対してSAを有効に使えればリターンも大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる横薙ぎから斬り抜けに繋げる2段格闘。 突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。 しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機の強格闘~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。 高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。 初段は通常よりも敵が長くよろけ、通常の格闘やBRと相打ちした時は先に動く事ができる。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむ事も多い。 初段の関係で、タイミングによっては横N 横Nをスカしてしまうこともある(特にF覚醒時)ようになった。 左ステップで繋ごうとするとほぼスカしてしまう、右ステップを意識して使うようにしたい。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 横格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%)[75(82%)] 70(-20%)[75(-18%)] 1.7 1.7 浮かしのけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%)[149(70%)] 80(-15%)[90(-12%)] 2.0 0.3 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い 入力したその場から盾を構えつつ突撃し、打ち上げから薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。 横格と並ぶ本機の主力。 サーベルを使うのは2段目のみで、初段のみor前派生を出した場合はサーベル強化が解除されない。 サーベル強化状態だと薙ぎ払いがスタン属性になる。 タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、前方に判定出っ放しで進むのでかちあいには非常に強く、一般的な強判定格闘ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けて来ると考えられる。 他にも同じく判定が出っぱなしの格闘には負けたり相打ちしやすい。 構えたシールド正面には射撃ガード判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかしBZのような爆風を伴うものは無効化できず、シールドの発生も遅く判定も狭いので過信は禁物。 特格キャンセルはアッパー命中からのみ可能で、空振りや突進1ヒット目からは出せないことにも注意。 敵の弾が誘導する自機の中心とシールドが離れているのもあってか、真正面から少しでもズレるとすり抜けやすい。 判定の大きい射撃であれば防ぎやすく、砲撃機に対する重要な接近手段となる。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、攻撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる 一般的なBR全般 ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので途中から食らう、敵が至近距離なら盾が消える前に殴れる) 爆風を伴わない実弾系武装(爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の後格など) スサノオのチャクラム(非入魂時)、サブ バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマーなどの特殊実弾 ブーメラン系武装(最初ガードするが、めくられる) ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらず、よろけが発生するバグ。 「BD格のタメ中に被弾してからシールドバッシュ時に射撃を防いだ場合、ダメージは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。 例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 単発ではよろけないファンネル系を被弾→BRを射撃バリアでガードした時などにも発生する。 特に覚醒中のBD格闘はSA部分=タメ中である関係上、1発目のビームライフルをSAで抜けて2発目を射撃バリアで受けるとよろけてしまう。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 振り上げた盾を振り下ろして地面に叩きつける。 奥に吹き飛ばすバウンド属性なので前ステで追撃が見込めるが、威力・補正共に特別良くはない。 真価はバウンド拘束を活かした確定核起き攻め。 これによって相手は即起き上がりBDによる回避や盾による核爆風防御に専念せざるを得ないので、放置して片追いを狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ アッパー 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%)[162(71%)] 24(-5%)*3[32(-3%)*3] 2.8 0.3*3 ダウン[弱スタン] ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 レバー入れで挙動が変わる。オーバーヒート時は使用不可能。 メイン・サブ・後格・N格・前格・横格・BD格任意段(BD格以外は空振りから可能)・各特格からキャンセルでき、サブと各特格にキャンセルできる。 ただしキャンセルで出した特格から再度特格にはキャンセルできない。 例 可能 「Nサブ→前特→後サブ→横特→横格」「横特→横特→Nサブ→横特」「前(空振り)→横特→横N(空振り)→横特→BD格」「横N(命中)→前特→横N(命中)→前特」「前特→横N(空振り)→前特」 不可 「横特→Nサブ→横特→横特」「横N(命中)→前特→前特」 前後特格・横格は前格・横格にキャンセルが可能。前格入力はBD格闘が出る。 横N→前特→横Nはステップで繋ぐよりも燃費が良く、踏みつけを使わない場合でもコンボの繋ぎパーツとして非常に強力。 特格使用時点での赤ロックを引き継ぐため特格動作中に誘導を切られると、再誘導せずに切られた場所に向かって格闘を振るので注意。 本機の生命線となる行動。 特に前後特と横特は重要な回避・コンボ繋ぎ手段なので使いこなそう。 前特に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇る火力コンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ レバーN 左右蹴り→サマーソルト 右→左の順に2連蹴り上げ→サマーソルトの2入力3段格闘。 サマーソルトは第10話のFbとの決闘時の鍔競り合いからの追撃の再現。 火力・補正・ダウン値も悪く、当てたその場から自分は動かないタイプでカット耐性は劣悪。 発生が早いわけでもなく、伸びはNと大差なしで基本的に使われない武装。 特殊移動を挟まずに振れるので近距離で射撃からキャンセルして当てに行く事はできる。 とはいえこれを決められる状況なら素直にBDor横特→横格などを狙った方がリターンは上。 バルカンは射撃ボタンを離して撃つのをやめた直後はキャンセルできないので、射撃ボタンを押したまま特格を押すと良い。 出し切ると敵を後方に吹き飛ばす。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特殊移動と同じ扱いで、伸びの最中ならサブ・特格へキャンセル出来る。 横特・前特よりもキャンセルタイミングが早く、すぐにキャンセルできる。 敵との距離を詰めながら慣性が乗ったサブを撃てるのも横特・前特にはない特徴。 N特→N特といった動きも可能で、実質的に伸びを2倍近くに延長する事もできなくはない。 横Nから最速で出すと右蹴りをすかして左蹴りから当てられる。しかし威力効率は悪く、ダウン属性で補正切りにもならず狙う価値は無いに等しい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右蹴り 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン 左蹴り 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 縦回転ダウン レバー前後 宙返り→踏み躙り 宙返りしつつ真上に上昇する。 ブースト消費がBD1回よりも軽く、モーションの初めに誘導切りの効果がある。 誘導を切りながら高度を上げられるため横特より比較的安全に回避する事が出来るが垂直上昇しかできないため、敵に接近できる横特格の方が後の展開が有利な場合もある。 N格闘派生でN格闘前派生2段目と同様の踏みつけ攻撃が出せる。 初段の踏みつけが単発80かつ低めのダウン値に良好な補正、多少高度があれば踏みつけから横ステで格闘が入るためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも非常に強力。 生当て始動ならば300近いコンボ火力を叩き出せるため、格闘等へのカウンターとして成功した時は狙ってみよう。 赤ロック内なら空振りしても接地判定こそ無いが斜め下に急降下しつつ専用の着地モーションに移行するため回避挙動の延長としても使えると、ゲーム全体を通して見てもかなりの高性能。 F覚中かつ高度があれば出し切り非強制ダウンだが、真下に叩きつけるのは変わらなくダウン追撃ぐらいしかできないため基本的に追撃はできない物と考えて構わない。 前特格から出す場合は前派生に化けないように注意。踏みつけを狙う時は後特入力が安定。 前後特殊N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(80%) 70(-10%) 6.0 5.0 ダウン レバー横 特殊移動→サマーソルト 入力方向にサイドロールする。動作開始時に誘導切りが入る。 挙動が3種類あり、中/遠距離ではターゲットを中心に円弧を描くように横に動く。 格闘間合いに入った辺りで使用すると斜め前に移動するようになり、敵に近づく。 至近距離で使うと回り込みが強くなり、移動距離と動作時間が短くなる。 遠距離では攻撃回避、近距離では虹ステよりも燃費が良くて機敏な回り込み択となる。 ただし機体のサイズもあり、引き付けて回避すると範囲の広い射撃・格闘は引っ掛かりやすい。 N格派生で機体を斜めに傾けての2連蹴り上げ。 その場で攻撃判定を出すタイプなのでタイミングが合えば射程の短いムチのように機能して格闘を迎撃できる事もあるが、扱いづらく実用性に欠ける。 ここから攻める時は横格やBD格へのキャンセルに頼りたい、横特の時点で誘導を切られていると再誘導はしないので注意。 横特格N派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ 85(80%) 50(-10%) 1.7 1.2 側転ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 逆手持ちでサーベル突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の連続攻撃。 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 蹴り上げまでのダウン値は0で、弾頭と爆風に細かくダウン値が設定されているタイプの覚醒技。 限定的ではあるが、壁際で当てると角度によっては当らない場合がある。 この手の多段射撃〆の常として、コンボ〆に組み込んでもダメージの伸びは悪い。 本機の覚醒コンボ火力が基本的にフルコンするだけで350にほぼほぼ到達するのも影の薄さを助長している。 そのため、主な用途は初段SAを活用した真正面からの相討ち攻めか、残り少ない覚醒時間で初段即覚醒技〆を狙うのに限られる。 その点で蹴り上げ~核発射で素早く行動が完結するカット耐性は意外と優秀。 F覚の格闘追従キャンセル覚醒技によるフェイントも覚えておいて損はないだろう。 覚醒技の核の爆風に下から核を追加すると核起き攻めになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 87/75/75(80%) 86.25/75/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 蹴り上げ 161/139/139(65%) 92/80/80(-15%) 縦回転ダウン 3段目 核弾頭 223/201/206(55%) 95/95/102.6(-10%) 0.09 (0.1) 炎上スタン 4段目 核爆風 296/274/298(10%) 10/10/10.8(-3%)*31 5.05 (0.17)*31 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.5 コメント欄 名前 コメント
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ガンダム試作2号機 RX-78GP02A GP02 アナベル・ガトーに奪われたガンダム試作2号機。コードネームは「サイサリス」。 初期ステータス チューンpt 51129 スラスター出力 58/87 HP 2600/6100 スラスター速度 56/84 実弾防御 22/60 レーダー性能 53/99 ビーム防御 20/60 バランサー 50/80 機動性 19/34 旋回速度 28/56 制限事項 SPAタイプ 全方位核攻撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームバズーカ 790/954/1000 20/90 1-/2 1/98 1/90 8-15-/16 副 ヘッドバルカン 25/29/30 13/90 - 1/98 1/90 30-42-/45 格 ビームサーベル 525/653/750 21/64 - - - - シールド 1530/2280 - - - - - 機体特徴 デラーズ編クリアしないと入手不可。 SPAの核がやばい。完全にゲームバランス壊してる。CPUもめったに使わない。 ガンダム1号Fbより運動性能は劣るが中々のスラスター性能。耐久性も高い。 レーダーも限界まで達する高性能で、遠距離攻撃可能なビームバズーカとの相性もよい。 但し、機体の横幅があり、操作上モニターの背面越しからだと、正面の敵がやや見難い欠点もある。 射撃 ●主 ビームバズーカ (MAX=1000) 核ばかりが注目されるが、メイン武器のビームバズーカも優秀。 威力はリック・ドム(CA)のビームバズーカやガブスレイのフェダーインライフルに匹敵し、 弾数も多く命中精度も高め。レーダー性能が通常チューン内でMAX99に達し完全にVIP扱い。 遠距離狙撃兵器として対応可能。弾速や命中が高い分、ジムスナイパーⅡより優秀かもしれない。 ※ 高ランク狙いでの注意: IF持ちにビームバズで削るのは時間がかかってしまうため、 SPA中に敵SPAの無敵で回避される状況には注意が必要。 また、核はコンテナも破壊してしまうため輸送ミッションにはやや不向き。 顔付き台詞はスタートボタンを押す事で飛ばすことが可能。少しでも核の効果を延ばす為に バンバン飛ばすべし。 ところで、ビームバズとアトミックバズは別物なのにあれで核は撃てるのはどうなん? ギレンの野望での武装は核、バルカン、サーベルの三つのみだったのに・・・ ちょっとご都合主義的な強さなので次回作で適正化を検討してほしいものだ。 ●副 バルカン (MAX=30) ごく標準の威力。劇中、Fbとの戦いではバルカンとサーベルを主に使っていたようだが、 核の脅威的威力を考慮して、こちらをガトリング並の主武装としたらどうかと想像したが、 それはそれで使いづらいかもね。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=750) 標準以上の威力。後代のMSにも負けていない。 SPA 核弾頭バズーカ 核バズーカー攻撃は爆心点から同心円状のほぼ全敵に強力な持続攻撃を与える最凶のSPA。 他にも広範囲に効果を及ぼすハンブラビのクモの巣やヴァル・ヴァロのプラズマリーダーもあるが、 核爆発の範囲はほぼMAP全域をカバーし、発動したら誰も逃げ切れない。 SPAは強制的に全SPゲージ消費。SPゲージ1+αのαの値によって爆発持続時間が変わる。 1本ゲージで核を撃つとMAPの外れに安全地帯ができるので、爆心点から遠く離れた敵は回避してる。 2本MAXゲージで核SPAを使うと完全に全域カバーなので合掌しよう。 その威力も桁違いで、ほとんどのMAやMSが真っ白になって消されてしまう。 強い耐性を持つ巨大MAだけが虫の息で生き残る程度である。 ミッションで使えば、次々と現れては撃破されていく雑魚MSを見る事が出来るだろう。 この攻撃中に撃破した分でもSPゲージは溜まる為、連続で撃てる事も珍しくない。 範囲外に敵機がいる事もあるので、使う際は出来るだけMAP中央に撃つよう心がけよう。 このSPAを最も気持ちよく使えるミッションはEXTRAの「終わりなき攻防」 改変コピペ やあ (´・ω・`) よく手に入れたね、GP02を。 この機体は凄いから、まずは手軽に試しつつ、そのSPAに驚いて欲しい。 うん、「核」なんだ。済まない。 ゲームだしね、「大したものじゃないだろう」と油断したのも理解できる。 だから、このSPAで敵を蒸発させた時、君は、きっと言葉では言い表せない 「狂喜」みたいなものを感じてくれたと思う。 SS取れなくて涙目だった今までに対して、そういう希望を忘れないで欲しい そう思って、このMSを出したんだ。 じゃあ、もう一度撃ってみようか。 __,, ======== ,,__ ...‐''゙ . ` ´ ´、 ゝ ''‐... ..‐´ ゙ `‐.. / \ .................;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ´ ヽ. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;............... .......;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ .' ヽ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;...... ;;;;;;゙゙゙゙゙ / ゙ ゙゙゙゙゙;;;;;; ゙゙゙゙゙;;;;;;;;............ ;゙ ゙; .............;;;;;;;;゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;.......;............................. ..............................;.......;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙i;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;l゙゙゙゙゙ ノi|lli; i . .;, 、 .,, ` ; 、 .; ´ ;,il|iγ /゙||lii|li||,;,.il|i;, ; . ., ,li ' ; .` .; il,.;;. ||i .i| ;il|l||;(゙ `;;i|l|li||lll|||il;i ii,..,.i|l´i,,.;,.. .il`, ,i|;.,l;; `ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ ゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;, ,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙ ´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii ;゙i|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´ 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する。宇宙世紀を見渡しても珍しい(というか危険極まりない)核兵器を扱う「いけないガンダム」。「ガンダム開発計画」シリーズの中では、戦局を一変させる攻撃手段を備えた機体。 比質量の高い核弾頭なので重心を保ちやすいバックバックに装着し、主推力機関は両肩部のフレキシブルスラスターバインダーに依存している。設定上、いわゆる「Ζ顔」の元祖といえる顔付きをしている。GPシリーズ(というよりも0083に出た主な機体)全てにも言える事だが、一年戦争より3年後の機体にしてスペックはそれから4年後のグリプス戦役の標準機に近い。一年戦争後とはいえ南極条約では主催国であったはずの地球連邦軍がその禁を破り、核兵器をガンダムに載せた辺り、計画責任者のコーウェン中将が単なるハト派では無い事を伺わせる。 劇中では重力下運用試験のためにトリントン基地に搬入され、Mk-82核弾頭を搭載された所をガトーにより本機ごと強奪された。基地からの追撃の手を振り切りながら、そのままアフリカ方面へ逃亡する。キンバライド基地周辺でのアルビオンとの戦闘の際にはHLVに積まれていた為、本機は戦闘に参加する事はなかった。 この機体に搭載された一発の核弾頭は、デラーズ・フリートの「星の屑作戦」の一環として、連邦領コンペイ島(旧ソロモン)宙域で、連邦艦隊の一大ページェントである観艦式の祭典にて行使される。式典の開会宣言に於いて机上の演説を公共電波で垂れ流し、ガドーを憤怒させたワイアット大将自身が乗る旗艦バーミンガムにロックオン。集結していた連邦軍艦隊の3分の2、実質的に連邦軍艦隊の半数以上を核の爆光により撃沈・航行不能に陥らせた。この時、コンペイ島というダサい名前に変更された古巣ソロモンに向けてガドーが言い放った「ソロモンよぉぉぉぉ! わたしはぁ、こあぁぁってきたぁああああああぁぁぁ!!」という雄叫びは、ガンダムの歴史に残る屈指の名台詞として有名。このゲームにおいてもスキップすら許されない程に忠実に再現されている。 核攻撃終了後、帰投途中に追撃してきたフルバーニアンを操るコウとの一騎打ち戦に突入。右手は対MS用の射撃武器を持たず、左手は核の爆風を大型シールドで耐えたことで故障した本機は、宇宙空間用に改造されフルスペックのフルウエポンGP-01フルバーニアン相手にかなりのハンデ戦を強いられる。しかし激しい白兵戦の末、ガトーの技能差が両者相打ちという結果を残し、核発射の本懐を遂げた本機は、GP-01と互いに抱き合うように爆散消失した。 尚、今ゲームで通常兵装として使用されているビームバズーカであるが、これは元々0083本編の企画書に登場した「アトミックバズーカ使用後にビームバズーカを換装された試作2号機」(GP02B)というボツ案が紆余曲折を経て、半公式の設定となったもの。ハーモニー・オブ・ガンダムで設定されたMLRS搭載型のコンセプト的な案ともいえる。 (以下、全くの余談) アナハイムMS技術スタッフの一人であるニナ・パープルトン(以下、紫豚)は、禁止されてる核兵器のMS装填作業に何の疑問も持たなかったのだろうか?。更に遡るなら極秘計画である筈のガンダム開発計画に深く携わっている紫豚なら、本機が核攻撃を想定しているのは製図段階で知り得たはずの内容であり、開発に対して難色を示す事だって出来たはずである。更に紫豚の危機管理不足で核弾頭装備の本機をジオンの名を語るテロリスト集団に奪われた大失態は、アルビオンの艦長であるシナプス大佐と共に密かに軍法会議にかけられ極刑を受けても当然な内容にも関わらず、軍からは何らの処罰も受けていない。 やはり核を極秘裏に作った連邦軍としては、公にしたくなかったのだろうか?。後でデラーズによって電波上で暴露されたが…。
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コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:780 変形:× 換装:△(サーベルチャージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。 射撃CS ビームバズーカ 1 82 今作からの新武装。 サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 突撃型アシスト。 後サブ射撃 ザメル 呼出 射撃型アシスト。 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 核弾頭発射。広範囲爆風。 後格闘 サーベル投げ ∞ 70-75 スタン属性。射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 格闘の威力、補正、範囲が良化。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201-217 前派生あり。 派生 踏みつけ→捻り N前N 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 前格闘 蹴り 前 単発キック。 横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 主力格闘。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン。 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N サーベル強化時は最終段が強スタンに変化。前派生あり。 派生 叩きつけ BD中前前 叩きつけで跳ねかえり特殊ダウン 特殊格闘 蹴り/特殊移動 2つの組み合わせで自由に出せる 2段蹴り→サマーソルト 特格N 特殊ダウン 飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 初動に誘導切りあり。 横移動→サマーソルト 横特→N 初動に誘導切りあり。 派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 前,横特から派生可能。横格闘と同様 派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 前,横特から派生可能。BD格闘と同様 派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 一段目 スタン属性、二段目 受け身不可特殊ダウン。三段目:核弾頭発射。 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【CS】ビームバズーカ 【サブ射撃】ドムトローペン 呼出 【後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】サーベル投げ 格闘【格闘CS】サーベル・チャージ 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し 【前格闘】蹴り 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN レバー横 レバー前後 バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 覚醒・ドライブ考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/05/23 サブのキャンセルルートを(したらばスレでの報告に基いて)コメントアウト 14/03/26 前作のコピペ文章及び強化横格のダメ、補正の修正 14/03/08 新規作成 15/03/19 武装一覧の横及び前派生の記述を修正(N,横,前特全てから→横,前特から) 15/03/19 ドムのスタンバグに関する記述の修正 解説 攻略 FBで最大の特徴だった非覚醒時のサーベル強化時での格闘にSAがなくなってしまった代わりに、ビームバズーカを得た試作2号機。 格闘が刺されば体力をごっそり持っていくのは相変わらず。通常時のSAが削除されたので、プレッシャーやブメをSAでかいくぐる癖だけは早めに忘れよう。 覚醒中は格闘発生までの間にSAが付いた。つまり、覚醒中限定で前作の仕様に戻ると考えよう。これにより、強引な攻め方が再び選択肢に入ってくる。 更に、今作からドライブシステムという新たな選択肢が入った。格闘能力を強化出来るFドライブとの相性の良さは、全機体中トップクラス。 覚醒と併せて発動すればただでさえ凶悪な格闘が極限まで強化され、SA付きという正に鬼に金棒状態。 高カット耐性のコンボやダメージ重視のコンボを上手く使い分けて戦局に対応し、今作も星の屑成就に貢献していこう。 前作からの変更点 耐久680→780 射撃CS追加 格闘CS中のSA削除(覚醒すると前作と同様付加する) ドムの誘導、突進速度が低下 ザメルの連射速度低下(?)、銃口補正強化(?) 特射の発生鈍化(あまり変わってないという意見も。要検証) 後格闘が炎上スタンに 2014/4/22 アップデート詳細 射撃CSのチャージ速度鈍化(4.0秒→4.5秒)、爆風縮小、補正劣化 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] 相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。 赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固めることができる。 つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。 補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。 射撃ボタンを押した直後のみ他の武装でキャンセル可能なため、ボタン連打で連射するとキャンセルしやすい。 キャンセルルート メイン→各サブ メイン→下格 メイン→核 メイン→各特格 【CS】ビームバズーカ [チャージ時間 4.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.9(1.8+0.1)][補正率 -25%(-15%+-10%)] 今作からの新武装、太めのビームを放つ。 弾は地形、障害物に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。 チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 弱体化を受けたとはいえ、未だに着地を狙えばステップ等を狩ることも可能。 爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブ等での追撃可能。格闘追撃はヒット先読みでないと相手に受け身を取られやすい。 爆風を引っ掛けてからの追撃が出来れば大体のコンボでも入り、火力を出すことが出来る。 特格キャンセル可能で、近距離であれば直で格闘で拾うことも一応可能。 一見アトミックバズーカから撃っているように見えるが、ちゃんと別の砲身(スキウレ砲からの流用武器)を使用している。 ビームバズーカを構えた場合は砲身の一番後ろに羽のようなものが追加されるのが見える 4/22のアップデートにより性能調整。爆風サイズが小さくなり2機以上巻き込んだり、とりあえず撒いて爆風引っかけ…といった事故性能が低下。 チャージも多少遅くなり溜め辛くなったものの強力な銃口補正は健在で狙うには十分な性能。 だが、慣れた敵には相応に読まれてきているので、フォローは忘れずにしよう。 キャンセルルート CS→各特格 弾頭 65(-15%) ダウン値1.8 爆風 20(-10%) ダウン値0.1 【サブ射撃】ドムトローペン 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.2(0.15*8)][補正率 -24%(-3%*8)] ドムトローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。 多段ヒットで命中すると弱スタン。前作と同様、弾数はザメルと共用。 また格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。 今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。 しかし、相変わらずコンボパーツとしては優秀であり、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいいため使いどころは多い。 耐久は不明だが、普通のBRであれば耐える模様。 自らが撃った核も耐え、爆風の中にいる敵を追撃することが可能なため、核をガードしている敵の後ろからめくれる。 サブはドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドを即座に出せる。 ドムがカスhitすることによってスタンせずにダウンしてしまう ドムは多段hitであり、普通はガガガガと絶え間なくhitする。 だが、ごく希にガガ..ガガというように、hitの音が変わるときがある。 その場合スタンではなくダウンになってしまい、相手が受け身可能な状態で落下してくる。 おそらく多段スタンの上書き猶予が切れてドムがhitしてしまい,ダブルスタンとなってダウン属性に変化してしまったと考えられる 上記現象はN特N ドム(繋ぎは最速左ステ)のコンボで再現が可能参考動画1(02視点)参考動画2(敵視点) 特にステップ等で誘導を切られてからの事故当りなどで見受けられる。 キャンセルルート Nサブ→各特格 1hit 15(-3%) 8hit 111(-24%) 【後サブ射撃】ザメル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値 (1.7+0.3)*3][補正率 -30%(20%+10%)] ザメルを召喚、BZのような爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。 全弾命中で強制ダウン。ダメージ、ダウン値などは(弾頭・爆風による違いはあるものの)一般的なBRとほぼ同じ性能。 かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。 2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、今作では銃口補正が強化されたのか近距離でのフルヒットがしやすくなり近距離でも頼れる物となっている。 直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め間合いを詰める為の手段に重宝する。 爆風のみヒットの場合、通常時でも追撃で240前後のダメージが出せ、射撃始動にしてはかなり高火力なので格闘圏内であれば狙っていこう。 フォークボールのような弾道なので 「高飛び後の着地」「アメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、下への落下に対してもしっかり追いかけるのでかなり有効。 今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、Sドライブを発動した機体の大半も落下を混ぜてくるので、そういった機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。 レバーの位置関係上前にBDしようとすると盾が暴発するかもしれないので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが) 旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。 もしくは、横特キャンセルをしてからBDすることで盾暴発を回避することも可能。 前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりステキャンを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。 誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。 キャンセルルート 下サブ→各特格 弾頭 60(-20%) ダウン値1.7 爆風 20(-10%) ダウン値0.3 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.17*30][補正率 -10%+-1%*29/-1%*30] シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。 今作で発射までがわずかに遅くなり、前作のタイミングでキャンセルすると発射出来ないことが多い。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また、発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 荒技ではあるが、ギリギリ(耐久251~300程度)でドライブが発動できない状況に陥った場合に、爆風に触れることで調整することが可能。 今作ではSドライブ発動でリロ10秒となるが、そこから覚醒も同時発動すればなんと5秒でリロード可能になる。 ドライブのみなら効果終了した頃に1発装填できる計算、ドラ覚醒で即撃ち回せばドライブ効果中に2連射さえできる。 +爆風のhit数に関して 爆風の最大hit数は30hitが上限らしく、これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる) なので、覚醒によるダウン値減少の恩恵により、覚醒時にはフルヒット(直撃、爆風ともに)しても赤ロックのまま(黄色ロック=強制ダウンにならない)である。 相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当も可能なのでデメリットばかりではない。 直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.17 炎上スタン 1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit 爆風のみで 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit 覚醒中直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.17*0.9 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*0.9*30hit 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 (0.2+1.2)/(0.2+1.3)][補正率 -15%] 足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。サーベルの強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。 滑り撃ちが可能で、非常に良く滑る。 サブと特格にキャンセルが可能なので、足掻きには使えるかも知れない。 今作で炎上スタンになったがスタン時間は短く、コンボに入れて攻め継続も実用的ではないため迎撃で当たった際の追撃が安定するぐらいに思っておこう。 投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。 覚醒中は強化(覚醒)サーベルを何本でも投げられ、Sドライブ中なら後格の後格キャンセルにより高速連投できる。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 残念ながらアシスト誘導の効果は無い。 後格を使うタイミング、使い方考察 についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ キャンセルルート 下格→各サブ 下格→各特格 格闘 【格闘CS】サーベル・チャージ [チャージ時間 1秒] 「見よ!」 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。今作でさらにチャージ速度が速くなり1秒でチャージ出来る。 効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少と得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。 仕様として格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると 振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。 滅多にあることではないが今作はチャージが速くなっているので気をつけよう。 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりもよく、判定も悪くない。 だが、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、Fドラ覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。 盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 70(-20%)-75-81(-17.5%) 70(-20%)-75-81(-17.5%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141-152(-30%) 70(-15%)-80-86(-12.5%) 2 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201-217(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3-33(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126-133-143(-38%) 70-70-75(-20.5%) 2.7 1 ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183-197(-48%) 80-80-86(-10%) 3.7 1 ダウン ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220-236 70-70-75 5.5以上 1.8以上 強制ダウン 【前格闘】蹴り 蹴り1段。発生 判定 伸びのどれもが優秀な格闘。 しかし突進速度は遅めで補正が悪く、吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。 地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・OH時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80-80-86(-20%) 80-80-86(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 1段目は相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い。2段目を当てると相手は縦に回転、打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。 しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。 とても便利格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回り込みはあると言えども2号機の太さである。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。 初段の関係で、タイミングによっては横N 横Nをスカしてしまうこともある(特にFドライブ+覚醒時)ようになった。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 70(-20%)-75-81(-18%) 70(-20%)-75-81(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149-160(-30%) 80(-15%)-90-97(-12%) 2 0.3 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。 前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。 今作では盾で叩きつけた時、バウンドダウンするように。これにより追撃可能となったが補正自体はあまり良くない模様。 タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。 構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので過信は禁物。 空振り時は特格キャンセルできない事に注意。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意) 爆風を伴わない実弾系武装(青枠などの爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能) バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらずよろけが発生するバグ。 「BD格のタメ中に被弾すると、シールドバッシュ時が飛んできた射撃ダメは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 また、覚醒中のSA部分=タメ中である関係上、追込み時に振り向き撃ちをBD格SAで抜けると2発目のBRでよろけるという事態が起きやすい。 BD格は主力格闘の一つなので、早急に修正していただきたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60-60-65(-10%) 60-60-65(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87-94(-20%) 30-30-33(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162-175(-29%) 68(-15%)-32*3-35*3(-9%) 2.8 0.9(0.3*3) ダウン/スタン ┗前派生 叩きつけ 147-147-159(-35%) 75-75-81(-15%) 2.9 1 バウンドダウン 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 蹴りによる格闘、レバー入力で蹴り方が変わる。 格闘属性の攻撃をキャンセルして出せる。 但しキャンセルできるのは一度まで。(「横N→前特」や「前特→前特」はできるが、「横N→前特→前特」などはできない) 攻撃自体が外れてもキャンセル可能。 さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。またサブCも可能。 OH時には出せないので注意。 横特と前後特は重要な回避・コンボ手段なので使いこなそう。 前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 レバーN 2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。 伸びはそこそこあるほうだが、何分使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。 これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっているようで、蹴りが出る前ならサブC、各特格Cが出来る。 N特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82-88(-20%) 30-30-33(-10%) 2 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 138-138-148(-35%) 70-70-75(-15%) 2.7 0.7 特殊ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。 横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能。 レバーを倒さずに格闘入力で今までの横サマーソルトが出せるが使う機会はないだろうか。 横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが使い道はないと言って良い。 範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすい。 横特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40-40-43(-15%) 40-40-43(-15%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 蹴り 83-83-89(-30%) 50-50-54(-15%) 1.7 1.2 ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。 モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特格同様本機の生命線。 N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。 レバー前でBD格闘に、レバー横派生で横格にキャンセルできるようになった。 前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。 しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。踏みつけを出す場合は後特Nが安定。 コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。 これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、高火力コンボは前特N1無しには成立しない。 機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 特格をキャンセルした行動をさらに前特キャンセルすることで起こるサーチ変えバグについて (8/27)例として、前特横派生の横格闘を、さらに前特でキャンセルしたのち、サーチ変えをした状態で前特のN入力を行うと、踏みつけがサーチを変えた相手に向かったものになってしまうバグが発見された。 その場合、前特N1〆の大きな利点である地上までの落下がなくなり、空振りしたときの緩慢な動きになってしまう。 形的には仕様であるアルケーガンダムの横特のサーチ変えと同様だが、こちらは普通のキャンセルの場合はサーチを変えてもそのままロックしていた敵に攻撃を行うので、バグの可能性が高い。 「前特→横N→前特(サーチ変え)N」や「前特→サブ→前特(サーチ変え)N」で再現可能。 「横N→前特→横N」は少しコンボ時間が長くなるが「横N 横N」よりも少ないブースト量でコンボを行うことができる有用なテクニックなので、早急に修正してもらいたい。 前(後)特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1 1 ダウン ┗2段目 捻り 5.5以上 4.5以上 ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!」 サーベル突き刺し→サマーソルト→核を発射の3段コンボ N格3段目の突き刺しのようなモーションのあと、すぐにサマーソルトで高空へと打ち上げる。 そのままサマーソルトの勢いでクルッと回転しつつアトミック・バズーカを取り出し、止めに核を直撃させる。 初段の突き刺し時はサーベルを逆手持ちしている。 トリントン基地での2号機奪取のさい、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。 蹴り上げにダウン値があるため、コンボによっては最後の核弾頭が当たらない。 また限定的ではあるが、壁際から角度によってはこれまた当らない場合がある。 格闘機としては火力が若干低く、コンボに組み込んでも劇的にダメージが伸びる訳ではないがそれでもダメージの底上げや拘束など様々な用途で活かすことが出来る。 乱舞系の覚醒技の中ではSA持続が長く完走が容易とかなり使いやすい部類。 ただ、生当てではなくコンボの〆に使うと核が当たった瞬間に強制ダウンしてスグに落ちてきてしまうので、長時間拘束を活かせないなどの欠点もある。 何だかんだで完走までのモーションにSAが付き、そこそこ伸びて突進も速いので初段性能は結構優秀。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 追従能力が全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたいところである。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し (20%) (20%) 0 0 スタン ┗2段目 蹴り (35%) (15%) 0.3 0.3 特殊ダウン ┗3段目 アトミック・バズーカ(弾頭直撃) (45%) (10%) スタン ┗3段目(2hit~) アトミック・バズーカ(爆風) (90%) (26*3%) 5.5↑ 5↑ ダウン 覚醒・ドライブ考察 覚醒 攻撃補正+7% 防御補正+?% Fドライブ 攻撃補正+5% 防御補正+10% Sドライブ 攻撃補正+?% 防御補正+?% またドライブ発動時の耐久250では根性補正により、この攻撃補正に更に4%を乗算した物になる。 Fドライブ: オススメはこちら。 「他愛もない。鎧袖一触とはこのことか」を体現できる。 高ダメ攻め継続やドムをガードさせてのガードブレイクでスタン確定など、敵を圧倒できる性能を持つ。 ただし、Fドラ単独ではSAがつかない上、サーベルも常時強化にならない点には注意 覚醒とあわせて発動させたいが、相手も警戒している。焦って攻めて覚醒落ちしては意味が無いので、状況の確認を。 Sドライブ: 常時リロードの武装がないため、Fドラほどの親和性はないが、射撃CS、後格、サブからメインキャンセルで落下でき、無限サベ投げが可能。 バルカンを使って敵を追い詰めてアシストや格闘をねじ込むスタイルを強化できる。 弱体化したとはいえ、BBのチャージ時間短縮も見逃せない。 覚醒とあわせると5秒に1回核が発射できるが、確定させられるわけではなく、戦術上の意味があるかは不明。 研究が待たれる 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.2
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/55.html
コンボ等はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲。()内はフルヒット時のダメージ 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185 目の前にサーベルを投げる 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃350爆風296 スーパーアーマーあり。着弾が早く爆発後に爆風が拡散する。 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後3連射の弾を山なりに撃つ。発射が早くなっている。 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブ 140 レバー入力で変化 踏みつけ 前or後サブ 80 サマーソルト 横サブ 134 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-199 抜刀中時間経過で威力強化。 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い。抜刀中時間経過で威力強化。 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-199 2段目が当たりにくい。抜刀中時間経過で威力強化。 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/07/24 アトミック・バズーカの使い時に追加 09/07/02 バトルマニュアルを元にダメージ等追加 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機体。 今作においては前作で猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化したものの、アトミックバズーカの範囲や持続、各種格闘の異常な判定、BDゲージ無消費コンボ、ザメルの大幅強化などむしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 ただし、システム的には不遇。 BD速度などの足回りは悪くないが、この機体の足を引っ張るのはむしろその巨大な当たり判定。 弾幕戦闘が主体の今作において、横への当たり判定が大きなこの機体は苦戦を強いられることになる。 着地硬直も他の機体より少し長め(MFと同等) また前作においてかなりのプレッシャーであったアトミックバズーカも、ゲームスピードの上昇・シールドガード可により回避が容易となったことでプレッシャーをかけることが難しくなり、結果的に弱体化に追い討ちをかける形となってしまった。 さらにはサブ射撃もブーストゲージを消費するようになり、この機体のもうひとつの象徴であった特殊格闘も弱体化。 前作同様のプレイスタイルでは勝ち残ることは難しいと思われる。 しかし、各種格闘の強力さは健在であり、アシストも強化され汎用性が高くなった。 今作ではこれらの他機体に勝っている部分を生かし、いかに相手をこちらのフィールドに持ち込むかという玄人機体の趣が強い。 使いこなすことができればコンボによって前作よりも格闘の火力があがっているので、自ずと勝利が見えてくる。 相方との連係プレイも他の機体より重要になるだろう。 上記のことから、今作では格闘機体として立ち回った方が強力なプレッシャーをかけられる。 サブ射撃移動をアクセントに強力なコンボを狙い、敵を切り伏せよう。 もちろん狙えるべき場面では、積極的に核を叩き込もう。弱体化したとはいえ、250以上のダメージを射撃で奪えるのは大きい。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込もう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 だが発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。 終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり核に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にSPアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のSPアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。 さらに今作でも自由落下は健在。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 空中で撃つ場合、ゲージが徐々に減るためにNDでキャンセルしようとする場合は注意すること。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能、そのため起き攻めには不向きになってしまった。 それでも起き上がった時に爆風が背中から広がっていれば、シールド不可なので打ち上げきりもみダウンを奪った時などは狙おう。 特殊格闘中に撃つと視点が変わらず撃てる。 キャンセル補正がかからないので撃つ場合はこっち推奨。 ダウンをとった際にとりあえずやっておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 盾を持っていない百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや相方の耐久と要相談。 ③開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ④相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑥撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる ⑦(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 ⑧相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 むしろアシストではなく本体と呼ぶ人すらいる。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせるため、格闘に繋げるのは難しい。 起き攻めにも有効で、3回の時間差ある誘導で仮に格闘を受けても初段でカットしてくれる。 4回と回数は少なめだが、まともな射撃を持たない2号機にとってはカット、着地取りで距離を詰めるなど相変わらず役目が多い。 使いどころの見極めが重要。オーバーコストした際の延命にも役立つ。 格闘 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで。 ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。その時はコンボは諦め、素直にND推奨。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では前派生で増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 【サブ射撃】 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 ダウン値は1.7+0.3+1 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 【前後サブ】 ダウン値は1 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だが、いまだにアクセントとしては前サブ移動は有効。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。きりもみを取れた時だけにしよう。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けで結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 また注意すべき点として、前サブで着地した時はNDできない(命中すれば可能)。着地扱いになる。 近距離での悪あがきには向かなくなってしまった。 そのため近距離で外したり移動に用いる場合は、着地寸前にNDしよう。 【横サブ】 ダウン値は1.7+1 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる2号機の生命線。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。 特に上下の伸びは誇れるものがある。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。 勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。 慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 【通常格闘】 ダウン値は各LV共通1.7+0.3+1 前派生LV1・・・1.7+0.3+1 LV2 3・・・1.7+1.0+1.0 前作N格。あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。 全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 更に2段目はダウン値が少ないのでそこからフルコンボに持っていける。 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 ダウン値は1.7+0.6 前作空中ステップ格闘。伸びが良く発生判定も良好と今回の主力格闘。 機体サイズがガンダム並ならば、この機体の評価が変わっていたかもしれないほど高性能。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のMEPEを斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 【特殊格闘】 前作より上昇速度が大幅に減少。急上昇する際の当たり判定はある。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、使いどころはまだ多い。 注意するべき点として、上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。 格闘から逃げる際に使用するのはあり。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました) 【BD格闘】 ダウン値は1.7+0.3+1 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 相変わらずの発生の速さと判定の強さを誇る。伸びもいいため、先き出しでドンドン狙っていい。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但し出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすい。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1